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Japan JamesB

  • 登録日: 2005-02-28 20:17:02
  • 更新日: 2008-10-15 01:08:11
  • 最終ログイン: 2009-01-09 23:25:11
  • 生年月日: 1986-06-02 (22 歳)
  • 性別: 男性 男性

サイト

ゲーム

  • Call of Duty4
  • Counter-Strike
  • Counter-Strike:Source
  • Day of Defeat
  • Enemy Territory QuakeWars
  • Half-Life2
  • Team Fortress 2
  • Team Fotress Classic

所属クラン・チーム

ダイアリー

CS NEO ACゲームとしての傭兵戦の問題点

CSNEOの、いわゆる部隊戦ではなく、野鯖チックなプレイモードについて。
前から言われていることですが、時間制の料金システムというのには少し首を傾げてしまうんですよね。キャンプ対策やラッシュ促進というのが考慮されてるというのはわかるんですが、Q3やUTのようなスポーツ系ならばまだしも、CSNEOにもCSと同様にある程度の慎重さというものが時には必要になってくる際、どうしてもプレイ時間がゲームシステムを阻害しているような気がするんですよ。
もちろん、CSNEOというゲームはPCゲームのCSとは違って、ACに特化されたプレイスタイルが意図された設計であることはわかります。しかし、既存のACゲームをとってみてもプレイ時間で料金が設定されているものというのはほとんどないように思います。それは、たとえば格ゲーでもそうですが、上達すればするほど長くプレイできるという期待が非常に大きいからだと思うんです。
ですから、ACという場所とCSのシステムを考慮しても、どう考えても、数deathで100円というような「残機制」にしたほうがプレイスタイル的に見合っている気がするんですね。ただそうすると、FPSもプレイしたことのない初心者には全く歯が立たないし、BOT相手にプレイさせるというのも本来のゲーム性を十分に発揮できないわけですが、それは相対的なランキングによって残機の減り具合を変化させればある程度緩和できることだと思います。その際にはプレイ時間制限というのも複合的に導入するというのも手でしょう。

こういうことはもちろん何度か考えられたことだとは思いますが、実現していないというのは、あえて今のシステムでなければならないというデメリットがあるんでしょうかね。

Promod和訳4

■我々はどのようにこれを成し遂げるか?

このプロジェクトを前に進ませるためにはいくつかの必要事項があります。

第一に、我々には中心となる開発チーム、中でもなるべく多くのよいプログラマーがが必要です。加えて、HL2 SDKやMOD開発に「とても」詳しいということが明らかに重要です。ゲームにおける多くの中心的なものはゼロからプログラムしなければならないので、これは重労働です。

次に重要なのが、HL2のモデリングやアニメーション技術に詳しい3Dアーティストが必要だということです。3Dモデルの多くは、アニメーションも含め、CS1.6から直接コンバートされるでしょう。アニメーションはSourceエンジンとの互換性をもって動作しなければなりませんし、モデルやテクスチャーは視覚的に高品質に改善されなければなりません。

次に、マップ開発者、特に現存するBSPファイルをデコンパイルしたり再構築したことのある人が必要です。CS1.6の全ての競技性のあるマップはCS Promodのためにデコンパイルされ再構築されることになります。新しい競技マップも人材があれば作ることになるかもしれません。

最後に、2Dやテクスチャーアーティストが必要です。2DアートはGUI画像、HUD要素、背景画像やロゴ、もちろんマップやモデルのテクスチャーに含まれます。

私自身、マップ開発や2Dアートに関しては専門的に精通しているので、一度開発が始まれば、私の仕事はそういう分野に費やされることになります。


最後に書いておきますが、このプロジェクトは文字通り生まれたばかりで、ウェブサイトやベータバージョンのようなものは全くなく、この記事とwww.cspromod.comというドメインがあるだけということに注意してください。現時点では、Counter-Strike Promodというのは単に構想にすぎません。この記事を書くことで、みなさんのうちの誰かが我々の目標に参加して、みんなのために競技的なCSを改善させようと努力してくれればよいなと思っています。

もしこのプロジェクトに何らかの形で貢献したりボランティアをしてもよいと思ってもらえれば、気軽に私にコンタクトしてください(staff@cspromod.com)。もしこの記事や新しいサイト(Gotfrag)をホスティングしてくださるならメールかIRCで私にコンタクトしてください。もしこのプロジェクトに経済的に支援したりなどをしてくださるなら、私にコンタクトしてこの試みの将来の可能性について議論しましょう。


現在のCounter-Strike Promod Team:

Al Mendoza - 設計リーダー / マップ開発 / 2Dアート
Mike Hughes - 広報 / マーケティング / ウェブ開発

今は未定のポジション

- プログラマーリーダー
- プログラマー
- プログラマー
- プログラマー
- 3Dアーティストリーダー
- 3Dアーティスト/アニメーション
- 2Dアーティスト/テクスチャーアート
- マップ開発リーダー
- マップ開発者
- マップ開発者

(このリストだけが私が助けて欲しいものでは全くありません。もしここに直接リストされていないことで手助けしてくださるなら、どちらにせよ気軽に私にコンタクトをとってください!)

Promod和訳4

http://www.cspromod.com/ 

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■我々はどのようにこれを成し遂げるか?

このプロジェクトを前に進ませるためにはいくつかの必要事項があります。

第一に、我々には中心となる開発チーム、中でもなるべく多くのよいプログラマーがが必要です。加えて、HL2 SDKやMOD開発に「とても」詳しいということが明らかに重要です。ゲームにおける多くの中心的なものはゼロからプログラムしなければならないので、これは重労働です。

次に重要なのが、HL2のモデリングやアニメーション技術に詳しい3Dアーティストが必要だということです。3Dモデルの多くは、アニメーションも含め、CS1.6から直接コンバートされるでしょう。アニメーションはSourceエンジンとの互換性をもって動作しなければなりませんし、モデルやテクスチャーは視覚的に高品質に改善されなければなりません。

次に、マップ開発者、特に現存するBSPファイルをデコンパイルしたり再構築したことのある人が必要です。CS1.6の全ての競技性のあるマップはCS Promodのためにデコンパイルされ再構築されることになります。新しい競技マップも人材があれば作ることになるかもしれません。

最後に、2Dやテクスチャーアーティストが必要です。2DアートはGUI画像、HUD要素、背景画像やロゴ、もちろんマップやモデルのテクスチャーに含まれます。

私自身、マップ開発や2Dアートに関しては専門的に精通しているので、一度開発が始まれば、私の仕事はそういう分野に費やされることになります。


最後に書いておきますが、このプロジェクトは文字通り生まれたばかりで、ウェブサイトやベータバージョンのようなものは全くなく、この記事とwww.cspromod.comというドメインがあるだけということに注意してください。現時点では、Counter-Strike Promodというのは単に構想にすぎません。この記事を書くことで、みなさんのうちの誰かが我々の目標に参加して、みんなのために競技的なCSを改善させようと努力してくれればよいなと思っています。

もしこのプロジェクトに何らかの形で貢献したりボランティアをしてもよいと思ってもらえれば、気軽に私にコンタクトしてください(staff@cspromod.com)。もしこの記事や新しいサイト(Gotfrag)をホスティングしてくださるならメールかIRCで私にコンタクトしてください。もしこのプロジェクトに経済的に支援したりなどをしてくださるなら、私にコンタクトしてこの試みの将来の可能性について議論しましょう。


現在のCounter-Strike Promod Team:

Al Mendoza - 設計リーダー / マップ開発 / 2Dアート
Mike Hughes - 広報 / マーケティング / ウェブ開発

今は未定のポジション

- プログラマーリーダー
- プログラマー
- プログラマー
- プログラマー
- 3Dアーティストリーダー
- 3Dアーティスト/アニメーション
- 2Dアーティスト/テクスチャーアート
- マップ開発リーダー
- マップ開発者
- マップ開発者

(このリストだけが私が助けて欲しいものでは全くありません。もしここに直接リストされていないことで手助けしてくださるなら、どちらにせよ気軽に私にコンタクトをとってください!)

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おわり

Promod和訳3

■■状況

■それで、このMODはどんな感じになりそうなの?

イメージは次のようなものです。

・全てのマップはCS:Sourceのde_cpl_millリメイクのグラフィック品質やポリゴン数にとても似ます。

・一人称視点の武器モデルはCS1.6と非常に近づけ、任意に視覚的に改善されたテクスチャーを用います。

・キャラクターモデルの外観は視覚的にCS1.6に近づけ、任意にハイポリゴンやテクスチャーバージョンをCVARによって簡単に用いることができます。

・グラウンドモデルの外観は(銃やグレネードやキットなど)視覚的にCS1.6に近づけ、CVARにってハイポリゴンやテクスチャーバージョンを用いることができます。

・移動システム(走り、歩き、しゃがみ、ジャンプなど)はCS1.6に近づけます。

・銃の正確さやリロード時間、リコイルなどは全てCS1.6に近づけます。

・VGUIかテキストベースのメニューシステムかは、CS1.6のようにcvarによってコントロール可能にする。

・競技のための対戦システムの大幅な改善。(自動化された"Live on 3"、スコア情報、ゲーム内VGUI及びテキストメニューによる審判・管理ツール)

・自動的に計算・集計されてリアルタイムで変動する対戦統計、そして任意にそれぞれのクライアントに個人プレイヤーの統計を配信。

・再開発され改善されたHLTVのようなシステム。

・オンラインプレイにおける悪影響を大幅に軽減させる。ラギーなリコイルやpingによる武器変更の遅延をなくすなど。

・CVARのリストを大幅に軽減する。あいまいでよくわからない設定事項をなくす。調整が許可された設定のみが有効になるでしょう!picmipやpolyoffsetなどをなくす。

このリストはまだ続きます。どうでしょうか?

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Promod和訳4へ続く

Promod和訳2

■■計画

■ならば、Promodはどういう風なものなの?

CS Promodの第一目標は、最も競技的で、観戦者を考慮し、視覚的に素晴らしいCounter-Strikeを開発することです。

全てはHalf-Life2(Source)エンジンのMODとして開発され、CS Proの"ベースとなる"バージョンは概してCS1.6や1.5に基づくものになるでしょう。我々には(皮肉にも)CS1.6のソースコードがないので、リバースエンジニアリングや再開発をCSのゲームプレイの基礎的な様子を見てゼロから行わなければなりません。

なにを、なぜ、どうやってという詳細を念入りに行う前に、CS Proのルールのいくつかの計画を立てようかと思っています。(重要性の順で並べているわけでは特にありません)

#1: CS Promodはいま全く資金のない状態です。明らかに私には一人でこのようなものを作る能力はなく、コミュニティからの有志のボランティアでこのようなものを作りますが、私は彼らの取り組みのために個人を雇うことはできません。

#2: CS PromodはCS1.6やCS:Sがプレイされないようになるなるまで、それらと取って代わったり、それらを消し去るものではありません。このプロジェクトはあらゆる人のためによりよいものを提供するために作られましたが、このMODは単に競技的プレイ、観戦者の環境、特にトーナメントのために設計され開発されることになるでしょう。

#3: CS Promodの"初め"の姿は、CS1.6や1.5になるべく正確に基づいたものになるでしょう。ゲームプレイのそれぞれの側面はとても正確に1.6や1.5に見合うように努力されるでしょう。これは全てのマップ、プレイヤーモデル、銃器モデル、サウンドなどを含めます。

#4: 開発を進めるにあたって、コミュニティーからの外部の個人のグループが集められ、競技的プレイのために適切な私たちが考えるどんな変更をも議論することをしてもらうことになります。この会議や投票の進行はPromodの環境の"デフォルト"の設定を決めるでしょう。これは1.6のawpディレイのようなことを含むことになりそうです。

#5:CS Proの初めのリリースの後になされた全てのゲームプレイの変更は、"ストック"サーバーが設定変更されるようにCVARや"client variable"が担うことになりそうですが、それはそのサーバーがパブリックサーバーでるか試合用のサーバーであるかという目的に適しているかは考慮されます。これは"sv_awpdelay"のようなものを意味します。
(訳者注:CVARとは恐らくコンソールコマンドのことです)

#6: このプロジェクトのターゲットとするのは次のようなものです(重要な順)

#1: 競技的プレイヤー
#2: 観客とメディア
#3: 経営者(NvidiaやIntelなど)
#4: カジュアル(ライト)プレイヤー

#7: この記事のリリースには2つの目的があります。

#1: このプロジェクトをコミュニティに伝え、ボランティアを募集する(詳しくは後日)
#2: Counter-Strikeに関係している個人や企業にこのプロジェクトの財政補助をしてくれないかたずねる。(これも詳しくは後日)

#8: テクスチャークオリティー、モデルディティール、マップディチールなどの全てのグラフィックの改善は設定可能になるでしょう。グラフィック設定の拡張は、もっともlowにするとCS1.6のクオリティーに匹敵するようにできるだけされるでしょう。パフォーマンスは"プレイビリティ"設定に対して最も重要になりそうです。

#9: 向上したグラフィックや"high quality"設定はCS:Sに見られるようなものにとても近いものになるでしょう。最高設定におけるもっとも大きな違いとしては、マップの幾何学的あるいは物理的ディティールの度合いが低いということになりそうだということです。

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Promod和訳3に続く

Promod和訳1

http://www.cspromod.com/ 

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Counter-Strike Promod
A Mod for Half-Life2

まずはじめに、私の名はAl "Drax" Mendozaといいます。私はこのコミュニティーにだらだらとかなり長い間いましたが、多くの人々のために事態を改善するためにがんばってみようと思い立ちました。私はこれが波紋を呼ぶことになるだろうかと思いながらこの記事を書いています。もちろん私も競技的ゲーミングの将来は明るいと考えていますが、Counter-Strikeというゲームがその将来においてとても重要であるということには多くの方が賛同してくださることでしょう。私にとっての目標とはその望みを試み現実にするということにあります。

また、私がこの主題にかかる前から他の人が指摘するように、この記事というのは主に競技的なCSのコミュニティーや、未来に向けての駆け出しのスポーツを追っている経営者に向けてのものです。

この記事の製作において重要な役割を果たし、これからもイギリスの広報マネージャーとして私たちを導いてこのプロジェクトをサポートしてくれるMike "Statix" Hughesに感謝します。彼はこのwww.cspromod.comという新しいドメインをホストしてくれています。

■■はじめに

■Promodはなぜ必要なのか?

その答えというのは次のようなことです。つまりそれは、私たちはCounter-Strikeという今や6年以上も前のもので競技をしているということです。CSにおける競技はうまく行っていましたが、ここで議論される大部分はCounter-Strike:Souceにあります。たしかに、CS1.6は競技的対戦ゲームにおいて依然としてズバぬけています。しかしそれはうんざりとするほど古くてパッとしません。一方で、1.6から首位の座を奪い取るとされたCS:Sは、まだバグだらけで一貫性がなく、それは明らかに競技的プレイが意図されてないように思われました。

ですから、なぜPromodが必要なのかというと、それはまさにCounter-Strikeが今必要としていることだからです。我々が望み、疑いなくいえることは、「これは我々がこれで競いたいと思うゲームであり、またこれはCounter-Strikeである」ということです。またそれは競技的なCSの成長を今妨げている大きな問題をも解決するものです。

1.
CS1.6はよりよい競技環境であると大多数の人に思われていますが、退屈なほど古く、新しいハードウェアを売ることができません。

2.
CS:Sは新しく、新しいハードウェアを促進し企業にしては満足のできるものですが、ゲームとしての競技性は1.6に比べて大きく劣っています。

Valveが好まれたゲームをよくないものに改悪している時、Counter-Strikeコミュニティはあまりにも長いあいだ弱音を吐いてじっとしていました。私のはじめての意味のある取り組みは、大きなLAN対戦が"flash bug"というあまり有名ではないバグによって台無しになるのを見てからです。私は「おい、それを修正する手段はあるだろう」と心の中で思いました。数時間のことだったかもしれませんが、私はValveによるツールやソースファイルにアクセスすることすらできませんでした。もちろん、Valveはこの取り組みを無視しました。つまり私はValveからそういうようなメールを受け取ることになったわけです。

CS:Sに関しては、他の機会においていくつかよい点があると私は感じています。私はSourceにおける全ての知られているバグや、それをどうやって修正するかについて多くの分析を書きました。Souceの競技的な側面を促進することがいかに彼らの利益になるのかをValveに聞いてもらい理解させるのには本当に数ヶ月もかかりました。私この取り組みは失敗し、CS:Sが発売されてから1年以上も経っているのにも関わらず、Valveはゲームを改善しようという顕著な取り組みを果たすことはできませんでした。

Valveはこの調子でいくと、彼らがゲームに対して雑でたわいもない変更しかしていないところからみるに、1.6が成し遂げたものに近いものにCS:SをすることがValveにできるとは私には全く信じられないのです。あなたがどう思うかは知りませんが、私はこれ以上Valveが彼らのやり方を変えてくれるだろうと待ち続けることはしません。

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Promod和訳2に続く

negitakuの裏ワザ

というか恐らくバグだと思うのですが、ご報告までに。

voteは通常1回しかできないという制限があるようですが、
あることをすると何度も投票できてしまうようですね。
まぁ、だからといってなにか問題、ということはもちろんないですが。

表示変更機能グッジョブ

レイアウトが変更できてニュースが見やすくなりました。
高負荷な時間帯はどうしても個別ページに飛ぶのが遅くなってしまうのですが、やはり初めから表示されているとすぐに見れていいですね。

個人的には記事のタイトル一覧が左の段に流し込まれると嬉しかったりするのですが(新しいニュースをざっと眺められるので)、なにはともあれグッジョブな修正でした。

negitaku 日記活用法

すでにどこかに日記を書かれてる人は多いと思います。
いまさら別に日記を書くのもどうかなぁと思ってる人が多いでしょう。
しかし、ここでの日記機能の大きなメリットは、
色んなプレイヤーのFPSやe-Sports関連の日記が読めるということです。

つまり、こういった特定の話題についてのサイトにおける日記というのは、
多数の個人の日記という雑然としたデータの集まりから、
特定の話題に関連するものを引き抜いて表示する目的に使えます。
要はメンバー全体の日記を、blogでいうカテゴリでソートしているようなカンジです。

CSやFPSなどの日記を書いたら、
blogをもっているあなたも、mixiで書いてるあなたも、
ここにコピペしていきましょう。

将来的にここの日記もRSS入力に対応するようになれば、
特定のカテゴリをrdfとして書き出すことである程度自動化できます。

これは今までblogというもの、日記というものについて、
漠然と抱いていた疑問を解決してくれる方法かもしれないです。
ネットにおける情報とは、引き出しやすくしないと埋もれてしまう。
blogや日記はこれまで書く側の利便性だけを追求しすぎた。
しかしそれと同時に、そのデータをいかに参照させ、
活用するかはおろそかにされてきたような気がするんです。

あとはコメントもうまく共有できないかなと思っているのですが、
これはなかなか既存のものでは難しそうなんですよね。

上の広告とか

サンスター・ハブラシとか、スペインサッカーはWOWOWとか、SEOを提供とか、
googleのadが最適化されてないあたり、まだサイトが新しいから?

早くもっと香ばしい広告が見てみたいもんです。

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