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Japan Mtomato

  • 登録日: 2008-12-19 01:02:19
  • 更新日: 2009-08-13 15:14:00
  • 最終ログイン: 2012-02-13 12:15:36
  • 生年月日: 1988-06-23 (23 歳)
  • 性別: 男性 男性

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ゲーム

  • -

所属クラン・チーム

ダイアリー

トイウォーズを考察

・着せ替えゲーム?
 このゲームはキャラクターがフィギュアということで、様々な衣装を好きに着せ替えできるというのをウリにしている。F/TPSでは蔑ろにされがちなキャラクターメイキングに手塩を掛けられるというわけだ。ゲームをたくさんプレイしてレベルを上げれば新しい衣装や髪型を購入できるようになる。
しかし、購入できる衣装に「移動速度+1.5%」や「体力+10」などの能力上昇が付加されている上に、レベルの高い衣装ほど能力の上昇率が高いため、「レベル10で買える移動速度+0.5の衣装の方が見た目的には好みだけど、レベル15で買える移動速度+2.0の方が強いから仕方なくそっちを買う」というパターンに陥り易い。
キャラクターの見た目を好きに変えられるのがウリなのに、好きな衣装を選べないシステムになっている。

開発者が自ら自身のゲームのメインコンセプトを潰している珍しいタイプのゲームだと思う。


・メインのルールは?
 どのゲームにもメインで遊んでもらうゲームモード、つまりルールがある。リアル系だと多くは爆弾の設置と解除の「deルール」が主流だろうし、スポーツ系ではduelがメインルールだろう。ではトイウォーズのメインルールは何? と聞かれた時、答えは「ない」。

「とりあえずゲームを作りました」
「どんなルールにする?」
「じゃあTDMとFFAでいいか」

といった感じで、チームデスマッチやフリーフォーオールなどお決まりのルールはあるが「定番ルール」がない。

そもそもF/TPSでは、まずルールを作ってそのルールで遊ぶのが一番面白いようにキャラクターの移動速度や武器の強さを調整すべきだ。「カウンターストライクのデスマッチサーバーでショットガンが強すぎるので弱くしてください」という意見なんて鼻で笑われるだろう。

メインで遊んで欲しいルールはこれだ!という開発者の訴求力を感じない以上、武器のバランスだとかそれ以前の問題だし、そもそもカジュアルゲームにして初心者を多く呼び込みたいなら、初心者でも活躍できるようなルールを作るべきだ。現状、TDMやFFAなどの相手を倒すことでしか活躍できないルールしかないため、初心者は間違いなく離れる一方だろう。


・スポーツ系?
 正直、メインルールが決まってないゲームでスポーツ系だリアル系だとかバランスがどうとかという以前の問題なので、この話題は不毛なのだけど、あえて語らせてもらう。それほど「考えてないなー」と思わせられたからだ。

トイウォーズではゲーム中、全7種類の武器を適宜選択して使用することができ、その面から見ればQuakeやUnreal Tournamentに近いスタイルだが、移動速度やジャンプ力はリアル系のような挙動だ。

面白い試みだと感じるが、どっちも中途半端で仕方が無い。

「リアル系にも飽きられてきたし、武器の使い方をスポーツ系っぽくしよう」
「スポーツ系のプレイ人口はあまり多くありませんよ」
「きっとみんな移動が速すぎて、攻撃を当てるのが難しいからだ」
「じゃあリアル系に近くなるように遅くすればいい」

ゲームをプレイしたところこんな感じで、なぜスポーツ系はキャラクターの移動が早いのか、リアル系はそうでないものが多いのか「一切考えてない」。

UTのロケットが「弾速が遅く高威力」なのは移動速度が速いからだし、ドッジという回避術もあるからだし、Quakeでロケットを当てると相手が浮くのは、相手がジャンプしている時タイミング良く当てられた時のリターンだからだ。

そんなもの一切考えないで、ロケットはこういうもの!と決めつけてゲームにしたって面白くなるわけがない。
ロケットに関しては一例で、グレネードもマシンガンもガトリングも使える武器はもう、みーんな、「他のゲームと同じ仕様にしました」という感じがボロボロ湧き出ている。

そもそもカジュアルで、初心者を呼び込んでプレイ人口を増やしたいなら武器を7種類も持ててしまうのは避けたほういがいい。上級者になればなるほど全ての武器を使いこなしてスキがなくなり、初心者が倒せる余地が無くなってしまう。
7種類のうち3種類だけ持って戦いに行ける、という風にすれば上級者にスキができるので初心者が倒すチャンスもできるのだが・・・


『独自のゲームシステム→的確なゲームバランス→人気が出る』

人気が出るゲームはこうやって作られただろう。

トイウォーズは

『的確なゲームバランス→人気が出る』

ここしか見てないんじゃないかなーと思う。

事実、私自身アレコレ考えたりゲームバランスがどうこうと考察する前に、まずゲームをプレイして「あれ?このゲームの開発者はプレイヤーに何をさせたいんだろう???」と疑問が起こった。

プレイすればするほど「?」「?」「?」と疑問符は増えるばかり。

着せ替えゲーム?→いや能力値が高いのしか選ぶはずないし・・・
スポーツ系?→初心者を呼び込むシステムじゃないよなぁ・・・
リアル系?→リアル系の人口を取り込みたいならロケットはないだろうなぁ・・・
そもそもどのルールが楽しい?→いつものルールしかないなー・・・
初心者向け?→初心者が活躍できるルールもないし、上級者が強くなる全武器使えるシステムだし・・・
上級者向け?→中途半端な立ち位置とカジュアルチックなデザインなのはなんでだろうな・・・


「新感覚でスポーツ系っぽく武器をたくさん持たせよう!」
「移動速度は早すぎるとスポーツ系みたいにプレイ人口が少なくなるから遅くしよう!」
「ロケットは弾速が遅いものだよね。当たると浮かされるのが普通だよね」
「スポーツ系のグレネードはたくさん撃てるし威力が高いからそうしよう!」
「リアル系の人たちが遊べるようにマシンガンも作ろう。リアル系っぽく最初は高精度、連射で散らばるようにしてヘッドショットも取り入れたぞ!」

「やったー!色んなゲームの特徴を取りそろえたぞ!これで神ゲーだ!」

そうなるわけないわけで。


とにかく、「トイウォーズのウリはこれです!」と前面に打ち出されるコンセプトが無い以上、手の施しようが無い。

骨組みのない家にだれが住むというのか。

AnotherDayの軽い感想

AnotherDayで以前のエントリ(http://www.negitaku.org/diaries/3161/ )の「良ければいいな項目」を照合。

・被弾したらガクガク画面がブレまくるのか
  結果:△
ぶれるっちゃブレるがそこまでブレるわけではない。
ただ、一部のスナイパーライフルを受けると思いっきりズレたりする。

・設定できる項目や範囲は多いか
  結果:○
なかなか多い。
テクスチャやモデルの詳細度などの基本的なことは当然のこと、ダイナミックライトなどの項目が合ったのは好印象。
驚いたことにBob(歩行時のクロスヘアの揺れ)を調節する項目があった。これは助かる。
ただ流石にfovを調節したりはできなかった。
残念なことは、画質関係の設定項目のほぼすべてが「高中低」の3段階でしか調節できないこと。
もう少し調節できてよかった。
バインドに関してはほとんどのキーに割り当て出来る。
ホイールに割り当て出来ないゲームが多い中、ちゃんと割り当て出来た。これはイイ。
設定項目はあくまで無料系なら多いといった程度で、普通のFPSゲームからしてみれば少ない。
ちなみにCFGファイルを弄るのはCPU使用率や解像度ぐらいしか変えられないよう。

・視認性はいいか
  結果:×××××
これはダメだぜ。ダッメダメだぜ。
全体的に暗い雰囲気のマップが多く背景が灰色のコンクリート関連がほとんどな上にキャラクターの全ての服装が黒もしくは灰色。
床が黄緑色の場所等では見やすかったけどほとんどの場所が灰色もしくは黒なのでまるで一体化してどこにいるのかほとんど解らない。
しかも味方と敵の差別化がほとんど(もしかしたら全く)してないので発砲する前に「敵かな、味方かな?」から始まらなければいけないとか論外。
無料系でありがちな「味方の上に名前が表示されてて見分けがつく」というシステムで見分けてほしいようだが、味方と敵が一直線上に並ぶとまず確認できない。無理。絶対勘違いする。
味方だと思ってウロウロすると撃たれて倒されるとかストレス以外の何物でもない。
唯一見分けられるとすれば「味方を撃ってるからあれは敵だろう」とか「敵の陣地から来るからあれは敵だろう」とかそんな程度でしかない。
なぜ素直にチーム別に色を変えなかったのか全く持って意味不明。
敵か味方かすらも解らず、そもそもそこにいるのかどうかすらわからないとかゲームを始める以前の問題。

・マップは解りやすいか
  結果:×
無意味な行き止まりや遠回りの道が多すぎ。
行きたい方向に続いてそうな道を進むとなぜか戻されたりしてイライラせざるをえない。
曲がり角があるのに道が続いてるから奥に何かあるかと思えば何もなかったりして「なんだよ」と思う場所多し。
微妙な段差や手すりに引っかかることも多く、移動の手段にドッジジャンプとかを使ってるとアッサリ引っかかってカチンとくる。
一番ヤバかったのが階段と踊り場のように坂道が互い違いになってて上へ昇れそうな所で壁に張り付きながら移動すると何もないところに引っかかる。元々の移動速度が凄まじく遅いのはまだしも、移動のルート取りで神経使わなければいけないのは疲れる。

・爽快感はあるか
  結果:△
敵を倒す爽快感はそこそこあり。
それよりもドッジジャンプやバニホを用いた慣性移動、ブラスタージャンプとインパクトブースターを組み合わせた高速移動はかなりキモチイイ。
マップに引っかからずパッパと移動できると非常に爽快。
敵に突っ込んで倒した後EP補給→次の敵を倒しEP補給→・・・のサイクルが続くと軽くフラグムービー状態に。
ただそれらの爽快感を灰燼に帰すほど視認性の悪さとマップの悪さが神経を逆なでしてくれる。
せっかくイイ部分があるのに、他の悪い部分のせいで全てブチ壊し。残念。

・キャラクターの同期の頻度は適切か
  結果:○
おkおk!!
スムースに動いてて狙いやすかった。これは良く出来てて素晴らしかった。
もっとヌルヌル動いても全然良かったけど無料韓国系としては及第点。

・ゲーム性にマッチしたマップ構造であるか
  結果:×~△
CTFとTDMくらいしかやってないけど、インパクトブースターでびゅんびゅん飛びまわることを前提としたマップ構成にしては天井低すぎ。
せっかくブースター吹かしても天井に頭ぶつけてEPの無駄遣いでした、ってオチが多すぎてゲンナリ。
TDMのビルが多いマップなんかは屋外だったけど、二次元的なマップで一体何のためにインパクトブースターが用意されてるのか解らないマップだった。
スナイパーライフルが一撃即死なので広いマップが多かった。そういう意味ではゲーム性にマッチしてると言えるかもしれないが、「即死のライフルあるのにマップ広くするんじゃねーよ!」と言う意見の方が遥かに多い。当然と言えば当然。
そもそもアサルトやサプライヤーの武器が遠距離で生きるものが少なくマップによってはスナイパーライフルに身をささげる簡単なお仕事です状態。
一番バカげてたのはCTFで、マップ構造はいいもののフラッグを取りに行くとリスポーン直後のダメージ受け付けない無敵状態の敵キャラクターと遭遇すること。
せっかく敵を素早く排除して旗とっても、今倒した相手のリスポーン位置が帰り道の途中でリスポーンして5秒の無敵でなすすべもなく一方的に倒されましたとか冗談じゃない。
開発者は本当にCTFルールを試したのかと目を疑った。TDMは敵と味方の中間でドンパチするもんだが、CTFは入り乱れて戦うことを全く考えてない構造。
「必ずリスポーン直後は無敵じゃなきゃダメ!」というならリスポーンルームを旗よりも後方にしなければならない。
敵と遭遇してリスポーン直後の白くて半透明の無敵状態のを確認した時マウスとキーボードから手を離しても何の問題も無いというのはどうなのか。

・ゲーム起動から開始までスムーズであるか
  結果:△
普通。以上。
韓国無料系と全く変わらず。遅い時は遅い。早い時は早い。
途中で抜ける時はなぜかペナルティを受ける。なんでやねん。

――――――――――

総評はまた後日。

AnotherDayのクローズドβ前に

とりあえず、個人的に良ければいいなと思う項目を箇条書きメモ。
飽くまで個人的な好き嫌いなのであしからず!

――――――――――

・被弾したらガクガク画面がブレまくるのか
  リアルを謳うFPSにありがち。本気でリアルだけを追求するならまだしも撃ち返せないレベルでガクガクするのは嫌い。

・設定できる項目や範囲は多いか
  当然多いほうがいい。FOVまで調節出来たら神。なぜか韓国系無料FPSは設定項目少なすぎ。
設定できる項目を増やせばそれだけユーザーの窓口が広がるのになぜかしない。不思議。

・視認性はいいか
  敵か味方か判断しやすいか、マップと混じってしまっていないか、エフェクトが派手すぎないか。
敵味方の見分けは当然として、良くあるのがマップがごちゃごちゃしすぎててどこに何があるのか全くよくわからないこと。ギリースーツを着込んで隠れるようなFPSならゲーム性としてもちろん大アリなんだけど、そういう方向性でないゲームでこういう問題にブチ当たるとストレスでしかない。
エフェクトが派手すぎるのも問題。最悪なのは出血エフェクトとかで敵キャラクターが見えなくなったりすること。被弾時もあるけど、敵への攻撃が成功してるのにエフェクトかけすぎて敵キャラクターが隠れてしまうとか良くある話。
暗いマップで敵キャラが黒い服しかないとか軽く冗談かと思うほど見にくいので勘弁して欲しい。逆にコンクリートのマップで灰色のキャラとか。
どんなマップでも見やすいデザインがいい。

・マップは解りやすいか
  無駄に部屋が多い、マップ自体がシンプルでも配置物が細かすぎて面倒なのは好きじゃない。
よく見かけるのが本棚で中途半端に向こう側が撃てるとか、廃車の窓の部分から反対側が撃てるとか。
それだったら解りやすく真四角なコンテナをドンと置いた方がスッキリする。視認性も抜群に良くなるし、撃ち合いの結果も納得しやすい。
また、「ジャンプで乗り越えられそうなのに乗り越えられない」とか「そのまま通れそうだけど実はジャンプしなきゃいけない」とか「良く通る道なのに引っかかりやすい」などが以外にイライラしたりする。
案外多いのは地面に瓦礫などが無駄に置いてあってキャラクターが上下に動きすぎるデザイン。AIMがかなりズレこむのでストレス以外何物でもない。素直に坂道か平坦にしてほしい。野外マップならいいかもしれないけど。

・爽快感はあるか
  効果音とかもそうだけどシステムにも私は結構爽快感を求めてる。
例えば撃ち合いでこっちがHSキメたのに相手のヘルメットが飛んだだけでしこたま胴体に撃ち込まれて倒されるとか。なぜ難易度の高いHSをして倒されるのかという疑問に陥ってしまう。
撃ち合いに納得しやすいかもココにつながる。
「えーなんでそれで負けなきゃいけないの…」と思うよりもやっぱり「うわー!今の油断した!」とか「今の相手うめーなー」と思って負けたい。

・キャラクターの同期の頻度は適切か
  画面のfpsとは別にキャラクターの同期がカクカクなゲームが良くある。動いてる画面を見るとまさに解り易くて、背景はヌルヌル動いてるのに敵や味方の動きはなぜかカクカク。
AIMしにくいのでこういうのは苦手。
なんだか知らないけどスポーツ系のFPSはほとんど全部この項目をクリアしてる。なぜだ。

・ゲーム性にマッチしたマップ構造であるか
  QuakeのマップをCSでやっても面白くないわけで。
結構飛んだり跳ねたりが多いので三次元方向へのマップに期待。でもYoutube見る限りなんか従来の狭い屋内マップばっかりだったり・・・

・アクションに極端な制限がかかっていないか
  使うタイミングが限られすぎていないか。
出来れば無制限が一番気持ちがいい。Quakeのストレイフみたいに。UTのドッジは極端に連続で使用できないだけで使用回数そのものに制限が無いので好き。
CoD4のスプリントもかなり長く出来るので好き。この手のゲームにしては珍しくスプリントゲージを消費してダッシュやジャンプをするぞ!みたいなゲームと違ってジャンプとも無関係で素晴らしい。

・ゲーム起動から開始までスムーズであるか
  韓国無料系はどうも始まるまでが長いのでその辺の配慮はあるのか。
パッと遊んでパッと出たり出来ればベスト。

――――――――――

このくらいかなー。
結構色々忘れてる気がするけどまあいいや。
忘れてる項目があれば追記するまである!

STINGのクローズドβテストに参加した 後篇

声優さん登場の後は雪合戦マップ。
グレネードと同じ挙動をする雪玉を投げて敵を倒すモード。
ダイレクトでなくてもスプラッシュダメージでも一発OKなので
Quakeみたいに敵の足元を狙う。
が、マウスにクロスヘアがついてこない。ローセンシ殺しや!!
この時、何となくやっていたアクセルジャンプで
微妙に早く移動できるのに気付いてHac(綴りはこれでいいのか)さんに
聞いたところ「敢えて残した」とのこと。いいですね。

出来れば三回くらいまでストレイフジャンプさせてほしい!
そして超スピードでぴょんぴょん飛び回りながら雪合戦とコンクジャンプ!
クールすぎる。飛んできた敵を雪でエアショットとかできたら。
ロケジャンならぬ雪ジャン。
なんかHacさんが
「開発チームが勝手に作った部屋ごとに移動スピードとか
ジャンプの高さとか変えられるプラグイン?要りますか?」
とテスターに聞いてたようですが
関係者?の方が声高に「要らなーい」と叫んで一蹴されてた。
私は「要ります」と言っておきましたけど……
あれか。組織票か。あれは。

ええ。カッコいいじゃないですか。
スピーディに動き回りながら空中の敵撃ち落とすとか!
グレネードで大ジャンプした人をスナイパーライフルのQSで
叩き落としたらクールだと思いますけど…
スポーツ系好きですから、私はそういうのもあっていいです。
皆スポーツ系嫌いなのかな……ぐぬぬ……

結局このモードはいつもと同じ挙動で雪玉をブンブン投げるモードでした。
もっとスポーティにしてくれたら一か月は遊べますよっ!!
なおマップは某無料FPSで有名なハウスでした。公認らしい。

最後はZOWIE GEARマウスパッドプレゼント企画でした。
全部当たりませんでした。
私のセンシティビティだとあのマウスパッドじゃ
ちょっと大きさが足りないので要らないっちゃいらないんですが。

===その他===

・銃のバランス調整に非常に気を使った
  Hacさんはだいぶ気に入ってるらしい。
リコイルの強さは以前のSTINGの激強~激緩の中間にしたらしい。
それでも体感かなり緩いと感じました。
M4は平気で体感初弾8発くらい、ほぼまっすぐ飛びます。
連続で何人抜きを達成しやすいリコイルを維持しつつ
一方ではコントロールも必要よ、というバランスのようです。
私は結構好きになれました。
連射力はだいぶ下がってますがこれから調節する予定もあるそうです。
あと手足一発スナイパーライフルはよく考えるつもり、の発言も。

・サウンドの距離感等を細かく調整した。
  説明聞きながらのプレイでヘッドセットせずにプレイしてたので
よくわかりませんでした。話によればより左右や距離感を
感じやすいサウンドに仕上げたそうです。

・武器モデルやリロードの動作にこだわった。
  結構良かったです。特にAK。
非常に自然で小気味いい動きをしてくれてシブイですね!!
銃の打撃感も作り込んでいるらしく、ここは凄く良くできてる!と感じましたね。

・攻撃を受けた時の視界のブレを大きくした。
  個人的にこれは嬉しくない。
CSもQuakeもブレないタイプだったので好きじゃないですね。
好みの問題だとは思います。

撃たれるとガクガク視界がぶれてロクにAIMできないまま
倒されるのは一方的ストレスなので、私は好きじゃないです。
CSではHSすると真上にクロスヘアが飛びますが
HSの特権としてあれは嬉しいんですが……

・Coopタイプのモードを予定
  塔をみんなで攻め上がるなど、協力プレーとAIを
メインにしたモードを考えているらしく、そのために
YNKオフィスマップの仕掛けなどを紹介したそうです。

FPS界隈のみならずゲーム全体のCoop系ゲームの需要が
上がっているようにも感じます(モンスターハンターとか新しいマリオとか)し、
そのチャレンジはいいかも。完成度次第では当たる可能性は高いかも!?


===ゲーム以外のその他===

会場には関係者が多くいたらしく、Hacさん始めとするYNK開発関係者と仲のいい人?が多く来てたようです。
βテストというよりは「YNKの内輪の方々+テスター」という雰囲気。内輪ネタの多い会話もちらほら見受けられました。
ちょうどローカルなLANイベントに行ったひょっこり一人で参加した感じに近かったです。
Hacさんがテスターに何か聞こうとしたら関係者が答えたり。見てて面白かったです。

===総評===

今回はサーフマップと雪合戦マップの紹介でした。
やってみた素直な感想は、雪合戦はロケットランチャーみたいにまっすぐ飛ばせたら多分やります。
足元撃って浮かせてエアショットとかできたら確実にやります。
ストレイフジャンプもできるなら結構やります。
ロケジャン出来るなら随分やります。

とはいえ、STINGはリアル系以外考えてないっぽいので
こういったスポーツ指向のモードは望めない? と思います。
今のところ"こういう形で無料化している"スポーツ系FPSは存在しないので
獲得できるプレイヤーの数は少なくは無いと思いますが
「スポーツ系」と聞いただけでアレルギー反応するような人がいるのも確か。
リアル系の片手間だったら面白いかもしれませんが……

サーフマップは全然テスト出来なかったので何とも言えません。
長くサーフ出来るマップをたくさん作れば暇つぶしにはなるかも!?

YNKのみなさん、今回はβテストに呼んでいただいてありがとうございました!!
オープンβ楽しみにしていますが、調整や完成度の為に延期に次ぐ延期となっても全く構いません。
微力ながら陰ながら応援させていただきますので、クオリティの高い国内開発FPSを期待していますっ!!


p.s.
 何か記入漏れや不備があれば修正します

STINGのクローズドβテストに参加した 前篇

STINGのクローズドβテストに行ってきた。

当選したので行ってきました。
本当はIntel Extreme Masters Asian Championshipを見てたかったんですが
我慢して行きましたよ「当選したのになぜ行かないのか」って言われたら嫌ですもんね。

っていうか当選したのに気付いたのがまさかの前日。
フラッと公式サイトにいったらハンドルネームでの当選発表してて確認したら第四部!
16:00からじゃないですかっ!
行こうか相当迷いましたけど行きました。
小伝馬町ってどこ。おでん?

行ったらβテストの予定プログラムと、アンケート用紙を貰う。
「いろいろ調整してるのでβテスト始まるまで少々プレイしながらお待ちください」
と言われた。忙しそうだ。

ということで早速ピュレイ。
と思ったらマウス振っても遅れてクロスヘアがついてくる!
関係者の人に頼んで直らないかお願いしても
良いようなのでお願いしたけど直らないみたい。
垂直同期を頑張って確認してたけど、それでも直らず。
多分マウスのせい? らしい。
なんかMXにそっくりなマウスだったけど類似品だったのかしら。
レーザーマウスのようだったけどZOWIE GEARのマウスパッドと相性が悪かったのかなーと思いつつ。
一応マウス持ってきたので「持参の使っていいですか」って聞いたら断られました。
Dosparaから借りてるPCだし、なんか第三部から予定がオシオシで
第四部まで喰い込んでるらしく第三部の人のために
交代しながらテストするためらしいです。なるほど。

とにかくこの件はソフトウェア側の問題でないことを祈りたい!
ローセンシお断り仕様になってしまうじゃないですかっ!!

そんなこんなでオプションの項目を弄りながら何が調整できるのか試していたら
私が来た時始まってたTDMが終了したので、次のマップへ突入。
と思ったらロード中に落ちた。マジでか。
とりあえず関係者にお願いしたらログイン画面から先に復帰できないらしいので
そのまま待っているように、だそうです。この辺もテストの一環なので我慢ですね。
まさかの現地クローズドβテストでログインオンライン。これは刺激的。

このスキにアンケートの「ご意見」欄に前日急いで考えたことを書き込む。
とにかく、待ち時間がやたら多かったので意見書きまくってたら用紙の裏までビッシリ埋まりました。
会議の書類じゃないんですが。

とにかくTDMは2分くらいしかできずに終わって
アンケート書きながら待ってたらβテストが始まりました。
「なんか皆だいぶやり込んじゃってる感じですけど」が第一声だったが、私は全然やってないぞー!!

最初に遊ばせて頂いたのはYNKのオフィスを見立てたマップで
「こんなマップも作れるよ」といったデモンストレーションのようでした。
MOD開発大御所、FAL研のFALさんが作ったらしく確かにオフィスにそっくり。
一応私もTF2でいくらかマップを弄り回した経験があるので
「ああ、ここはこういうエンティティ設定使ってるんだな」というのはぼんやり解りました。
しかし、prop_dynamic(物理演算情報を取り込んだオブジェクト)
がやたらと配置されているらしくかなり重いマップ。
本来、大方マップが出来上がってからマップコストを削って完成なんだけど
途中までしか作ってないマップだったから重くて当然なんでしょう。
所々テクスチャが貼ってなかったりしてたので見にくかったけど
エレベーターとか使えるのはSource Engineなんだからガンガン使っていいんじゃないかな、と思いました。
でも重いマップをリリースすればするほど、スペックが低めの人の足が遠のく……
と言うのは解ってくださってるはず……だ……

次はサーフマップを紹介して頂いた!
CSとかでもスィーっと滑るためのマップはあったけど、これを無料でやるとは。
サーフやって何するんでしょう?

CSとかTF2では他のサーバーの空き待ちの時に楽しんでたけど
無料系では鯖待ち無いだろうし、サーフマップの数が尋常じゃなく
多かったから待ち時間飽きなかったわけで……
サーフマップを量産するつもりなんでしょうか。
新鮮と言えば新鮮ですが……

で、肝心のマップはスキージャンプのゲレンデを模した
マップで誰もがジャンプできる楽しいマップ。
と思いきや、まさかのTDM仕様のままスタートして
一方のチームがゲレンデの上(スタート地点)
もう一方のチームがゲレンデの下(着地地点)
でした。
ゲレンデ上のチームはジャンプしまくって面白そうだったけど
ゲレンデ下のチームはゲレンデ上からバシバシ撃たれて死ぬわ
リフトでゲレンデ上まで行こうとしても狙撃されて
一向にジャンプできんわでさすがにつまらなかった。
やることと言えば、ゲレンデ上のチームがジャンプして降りてきたら
撃ち倒して上のリスポーンに戻してあげる作業だけ。
何するマップだっけ、これ。
結局テストも何もすることが出来ないので、この時間もずっとアンケート書いてました。

もしかして私の知らない場所にテレポート地点でもあったのかも!?
っていうか皆さんサーフなんてほったらかしでTDMしてましたね。
なんでリスポーン地点二つに分けてゲレンデ二つに用意しなかったのか気になるところ……
テレポートエンティティ私が作りますよ!! リフトいらないですよっ!!

なおこの時間中にZOWIE GEARの新作マウスパッド? の紹介がHacさんからあり
試しに使ってる人がいました。
関係者の一人がずっと使ってたみたいだけど、使ってみたかったな。

このマップが終わると声優さん5人を交えたβテストとなった。
名前は忘れちゃいました。ごめんなさい。
でも有名な人とこれから活躍しだす人の両方がいたみたいで
こういう話題作りは企業として素晴らしいですね。
「STINGを知ってたらやるけど、知らないためにやってない」という
潜在的なプレイヤーを埋めるためにもこういうことは地味に必要だと思いますよっ!!
宣伝しかり、タイアップしかり!!

TeamFortress2がついにアーケードに登場!


 したらいいと思いませんか?
CounterStrikeNEOの一件もありますが、TF2はFPS初心者にもぐっと楽しめるように非常に気を使ってますしアーケードと相性がいいと思うんですけど・・・どうですか!ナムコさん!!!

AWP発売

AWP発売


 久々にエアガンの国内メーカー東京マルイのサイトに行ってみたら、AWPを売り出してた。

 しかも装弾数40発。やり放題。

TF2の帽子

TF2の帽子


 フェイクアイドルとか全く使ってなかった、というかクラン戦しかしていなかったのでValveから全クラスへ「Cheater's Lament」が配布されました。
直訳すると「チーターへの哀悼」だそうで。

 見た目が変わらないんだけどそこんとこどうなのValve。

初めてCSOやってみたが・・・


 CSOやってみたが何故かマウスを振るとFPSが不安定に。
マウス関連だからマウスだろうなと思ってレポートレートを下げたら安定した。
レポートレート500でプレーしてたけど、レポートレート500とか普通なのになぜこんな不具合が。
結局200に下げてプレーしました。
「武器高い」のうわさ通り素晴らしく高額でした。
1ゲームで800仕入れるとしてAK、M4両方8000稼ぐには10ゲーム*2。
単純計算20ゲームに1ゲーム10分で200分?
3時間20分を3日で稼ぐのは難しいかも。
一週間ならよかったんだけどなー。
素直に1.6をプレーします。

 当てにくいCSへの新規のためのカジュアル鯖はいい発想かも。
でもあんまり変わらないような気がする。
やるなら思い切っていくら走っても同じところに着弾するようにしちゃえばよかったのに!
それなら違うスポーティーさを感じれて面白いんじゃないかな。

sensitivityを1以下で0.****にできなかったのは内緒。

/////////////////////////////

Warsowでアイテム管理の秒数カウント練習中。
25秒難しいです。

『戦場のカルマ』感想

この評価や感想は全て私見であり私個人からの観点であることに留意し

てください!

FPS界では『スペシャルフォース』の運営で有名なハンゲームからの新作

『戦場のカルマ』をしばらくプレイした。
開発も『スペシャルフォース』と同じDragonflyである。
『スペシャルフォース』の開発コンセプトがハンゲームのFPS以外のその

他のゲームのように「手軽にオンラインゲーム!」である代償として多

くの機能や正確性を切り詰めていた反面、本作『戦場のカルマ』はかな

りFPSとして本腰を入れている印象だ。
4gamerのインタビューでもラグのない動作を目指している、リアリティ

を追求したいとFPSの根幹的部分にウェイトをおいた開発思想は好印象だ


・ 特徴

― 設定背景について
『戦場のカルマ』は第二次世界大戦を舞台に設定している。昨今の発表

されているFPS(特に無料でプレーできる多くのもの)が近代戦を背景に

するものが多い中かなり異色の作品だ。
 WW2モノにはコアなファンがも多いため他のFPSが取り逃した客層を狙

う算段だろうか。
こういったFPSではゲームバランスのために現実に登場した武器を用いつ

つも弾数などの性能を大きく変更している場合が多いが、『戦場のカル

マ』においてはこの限りではなく現実に存在した武器の性能をトレース

して弾数をいじったりはしていない。

― 兵科制
他の多くのWW2系FPSで見られるように兵科を一つ選んで戦う。
突撃兵、狙撃兵、分隊支援兵、重火器兵の4つ。
今のところ突撃兵のバランスのとれた性能が評価されているものの、一

つの兵科にプレイヤー全員が偏るようなことはなくゲームバランスが取

れているように見える。
占領戦やTDMなどのリスポーン有りのルールではリスポーン待ちの間に

兵科の変更ができる。

― 独自のアイテムシステム
アイテムスロット10個が与えられ、その10個に好きなアイテムを好きな

だけ着けることができる。
たとえばブーツを装備すると移動速度が10上昇するといった効果が得ら

れるのだがブーツをいくつも装備することが許されている。
つまり、ブーツを5つ装備して移動速度を50上げるといったことも可能な

のだ。
たくさんブーツを履きこんで移動速度特化にしたりジャケットをたくさ

ん着込んで防御特化にしたりなど好きなようにカスタマイズすることが

できる。
通称『重ね着』システムだ。
重ね着は兵科ごとに設定することができ突撃兵のときは移動特化にして

おいて分隊支援兵の時は防御特化にしておこう! のように予め設定して

おけるためプレイヤー間の多様性が4つの兵科以上に図られるというわけ

だ。
ちなみに重ね着するためにアイテムを複数購入する必要はない。
一つ購入するだけでいくつも装備できる。ただしその分早く消耗してし

まう。
もともとダメージが低く硬いゲームであるのに加えて重ね着効果でさら

に硬くなっているため胴体や手足を狙っているとすごく倒しにくい。
武器のほとんどが装弾数少なめであることにも拍車がかかり、HS狙わな

いとかなり手こずるバランス。


・ 良いと思ったところ

― 劇画チックなグラフィック
設定を上げれば映画の中にいるような迫力のあるゲーム画面を体験でき

る。
リアリティがあるというよりも映画の中にいるような気分になるような

タッチのグラフィックで一見の価値がある。

― 武器の性能差が大きい
武器の種類を乱発して実際さほど差がないFPSが多い中、各兵科の買い

替えることのできる武器との間に差がある。
同じ突撃兵のライフルでも15発しか撃てない銃もあれば70発の銃まであ

る。

― 兵科間のバランスがいい
前述したとおり特定の兵科だけがみんなに選ばれるということがない。
しいて言えば突撃兵がバランサータイプなため多くなりがちな程度。

― 割とあたり判定が正確
通信関係はそこそこしっかりしているのかラグを感じることはあるもの

の当てたと思った時はしっかり当たっている。
特にHSの判定は真面目で狙えばちゃんと当たってくれる。


・ 悪いと思ったところ

― 設定周り
グラフィック関連の設定を変更するたびにゲームを再起動しなければな

らない。
つまり公式サイトの「GameStart」からやり直し。かなり面倒。
センシの調整がゲーム中しか変更できない。ロビーなどで変更できずし

かもなぜか一度ゲームを終わらせるとデフォルト値に戻ってしまう。私

だけかもしれないが・・・
武器スロットのバインドがデフォルトから変更できない。
かなり致命的で、メインやサブの武器が数字キーの1~4に割り当てられ

たまま一切変更が許されない。私は数字キーを使いたくないので仕方な

くマウスのマクロを利用して再度ボタンに割り当てた。本当はホイール

に割り当てたかったのだが・・・

― 見た目や表示、動作関係
このゲームは米軍と独軍に別れて対戦するわけだがゲーム中ゲーム中コ

ンクリートのガレキの山などが多いため紺と黒の独軍のユニフォームが

非常に見にくい。
反面米軍は茶色なので簡単に見分けることができる。

Pingの表示がわけがわからない。ケータイ電話の電波と同じ表示なのだ


・1本しか立ってないのに緑
・4本立って黄色
・5本立ってて真っ赤
というどっちが良いのか悪いのかサッパリわからない表示だ。

分隊支援兵が配れるメディカルキットに見た目上の敵味方の区別ができ

ないため、「回復しようと思って近寄ったら敵のだった」ということが

ありすぎる。その隙に倒されたりするとちょっとイヤ。

武器の持ち替えやリロードが非常に遅いためリロード中の隙が相当に多

い。全体的に弾の少ない武器が多いためリロードを頻繁に行う必要がる

為リズムが悪い。
サブ武器からメイン武器に持ち替えてリロード、をやろうとすると平気

で6秒くらい取られるため行動不可能時間が多くなりやすい。


・ 総評(三行で)

二次大戦好きならお勧め!
HS狙うのが好きならお勧め!
リロードに手間を取られることが多いよ!

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