JamesBの日記

全体に公開 CS NEO ACゲームとしての傭兵戦の問題点

6 コメント | 2006-02-16 00:49:08 | Japan JamesB

CSNEOの、いわゆる部隊戦ではなく、野鯖チックなプレイモードについて。
前から言われていることですが、時間制の料金システムというのには少し首を傾げてしまうんですよね。キャンプ対策やラッシュ促進というのが考慮されてるというのはわかるんですが、Q3やUTのようなスポーツ系ならばまだしも、CSNEOにもCSと同様にある程度の慎重さというものが時には必要になってくる際、どうしてもプレイ時間がゲームシステムを阻害しているような気がするんですよ。
もちろん、CSNEOというゲームはPCゲームのCSとは違って、ACに特化されたプレイスタイルが意図された設計であることはわかります。しかし、既存のACゲームをとってみてもプレイ時間で料金が設定されているものというのはほとんどないように思います。それは、たとえば格ゲーでもそうですが、上達すればするほど長くプレイできるという期待が非常に大きいからだと思うんです。
ですから、ACという場所とCSのシステムを考慮しても、どう考えても、数deathで100円というような「残機制」にしたほうがプレイスタイル的に見合っている気がするんですね。ただそうすると、FPSもプレイしたことのない初心者には全く歯が立たないし、BOT相手にプレイさせるというのも本来のゲーム性を十分に発揮できないわけですが、それは相対的なランキングによって残機の減り具合を変化させればある程度緩和できることだと思います。その際にはプレイ時間制限というのも複合的に導入するというのも手でしょう。

こういうことはもちろん何度か考えられたことだとは思いますが、実現していないというのは、あえて今のシステムでなければならないというデメリットがあるんでしょうかね。

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コメント

コメント No.1 | 2006-02-16 11:51:05 | Japan ●んこ流れません

ナムコさんに読んで欲しいお話ですね。
友人が麻雀ファイトクラブみたく勝利したことによる特典が欲しい。
とっていましたが、まさに↑のようなことですねぇ。

コメント No.2 | 2006-02-17 00:29:29 | Japan hanatyan

個人戦における death とチーム戦における death ではその意味が異なると思います。チーム戦において、程度の大小はあれ、ライフ自体に直接課金をするとすれば、はたして、プレイヤーはどういうプレイスタイルを「取りがち」になるだろうかと考えると、自ずとデメリットが見えてくるんじゃないかと思います。

「勝利した時の特典」(たとえばワンクレジット増やすとか)に関しても、チーム戦という事を踏まえると、それがあった場合にプレイヤー間にどういう問題が発生するだろうか?と考えると、そのデメリットが見えてくるような気がします。

コメント No.3 | 2006-02-17 15:45:15 | Japan JamesB

>●んこ流れませんさん
僕自身それほどACには詳しくないのですが、やはり対戦志向の高いACといえば、勝者の特典・演出がプレイ欲をそそるというのが醍醐味ですよね。その1つが勝ちつづければ長時間プレイし続けられるということなのですが、初心者から上級者までを1つの料金でフラットに扱ってしまうと、少なくともその魅力はなくなってしまいますよね。一方で、勝率などを示すランキングシステムというものがその代わりになるかといえば少し力足らずのように感じますね。もちろんそれはレベル別にプレイ場を分けるということには利用されていますし、そういうコンセプトについては非常に評価できるのですが、なんせ料金という特典にかなうものはなさそうです。
「それでは初心者ばかりが料金がかさんでしまうじゃないか」というデメリットが既存のAC(特に格ゲー)ではよく言われたことですが、ゲームジャンルの中では特に敷居の高いといわれるFPSでさえも、初心者と上級者の間で、レベル分けや残機・及びプレイ時間減などゲームバランスには直接影響しないようなハンディをつけたり、現状のようなランキングによる住み分けを行えば、ゲーム性を損なわずバランスが取れますしプレイヤーの向上心も掻き立てられてよいですね。

コメント No.4 | 2006-02-17 15:46:15 | Japan JamesB

>hanatyanさん
なるほど、そうすることでプレイスタイルが一定の方向に偏ってしまうという指摘はおっしゃる通りです。
これらが捉えづらい問題となっている原因は、これは数年前にもコミュニティでも議論されたことですが、ひとえにCSというゲームシステムを野鯖プレイしたときに生じる矛盾、『フラグという個人ベースの数値で競うというゲームデザインながら、チーム勝利賞金という餌で、寄せ集めのメンバーをチームに貢献させようとしている』ということです。
つまり、プレイヤー個人にとっての競争相手というのは、敵チーム全体でありながら、仲間チームを含める他の個人プレイヤー全員でもあるということです。クラン戦のようにチームの勝利だけが最終的な目的ならば、そのためにライフを捧げることもいとわないでしょうし、反対にチーム勝利金がなければ、むしろ仲間チームのプレイヤーというのはフラグや撃墜マネーを奪い合うライバルでしかありません。
チーム戦でありながら、相手のフラグを横取りするハイエナという行為や他人のプレイ時間を削ぐキャンプが嫌われるのもそのせいです。クラン戦ならば誰が倒そうと、誰が多く倒されようともどうでもいいことでしょう。同様に、野鯖ではフラグをとるための武器を手に入れるためのマネーを得るために、チームに貢献するか個人主義を通すかの葛藤をするわけですが、クラン戦ではチーム勝利のためにラッシュなどで先頭を切ってマトになることも率先して行われます。その際、チーム勝利が目標でありながら、誰がチームに貢献したかというのは、システムには内包されていません。そもそもどれだけチームへ貢献したかということが簡単には計り得ない以上、ゲームシステム的にそうせざるを得ないわけですね。チームの勝利というのは個人の勝利の集合ではありえないのです。
CSNEOの傭兵戦でも同じことが言えます。結局のところ、野鯖というのは、一見「チーム戦」という形態をとりながらも、実はゲーム性を支えるのはあくまでも「個人主義」であるということです。この矛盾を微妙なバランスで合理的らしく見せてみるのが、CS独自のマネーというシステムです。

コメント No.5 | 2006-02-17 15:54:45 | Japan JamesB

こう考えると、そもそも野鯖で競われているのがフラグであるというならば、フラグによってクレジットを増やすというほうがむしろ理にかなっているようにも思われます。もちろんそうすると「仲間もライバルである」という性質が露骨になってしまい、エコの集団に襲われている仲間をシメシメと見捨てることもシステムに沿った行為になってしまいますが、それとて現状のシステムでもフラグを稼ぐために、日常的に行われていることのように思えます。フラグ稼ぎ以外に楽しさを見出しているようなコアな楽しみ方(Mac10やKnifeキルを目指すなど)は、ひとまずACでは度外視した方がよいような気がしますね。迷惑なキャンプはCSNEOでは敵レーダーに表示されるというシステムによって対策されています。
チーム内での連携や助け合いというのはそれに沿ったシステムが確立された部隊戦で楽しんでもらうとして、傭兵戦というのはあくまでも個人戦として楽しむものであって、そのためにも撃墜数やdeath数、チーム勝利数などによってプレイ時間の特典があったほうが、ACゲームとしてはファンをつけやすいのでは、と思うんですよね。

もちろん僕はそういった微妙な野鯖の雰囲気が好きですし、野鯖では何かプレイを誇示するためにプレイしているというよりも、むしろ同じ鯖にいる人たちとCSというゲームによって時間を共有しているような姿勢で楽しんでいるつもりです。しかしこういった個人間によるゲームの楽しみ方の多様性やあいまいさというのは、料金を徴収するACでは見合わないし、ゲームとしての方向性に危うさのようなものも感じてしまう気がするんですよね。

コメント No.6 | 2006-02-17 16:10:35 | Japan JamesB

長くなってしまいましたが、少なからずそういった傭兵戦(野鯖)における不満点を解消するかもしれないシステムを考えてみました。
傭兵戦でも仲間同士の連携や結びつきをシステムに内包するため、部隊戦(クラン戦)のようなチームの一体性を部分的に取り入れるようなシステムです。
CSNEOでは仲のよい友人と一緒にプレイすることが多いかと思いますが、こういった場合のために、両者の合意のもとで「分隊」として、撃墜特典(プレイ時間延長など)や撃墜数を共有することができるようにすれば、お互いに助け合いながら特典を得るために撃墜数を伸ばしていくことができます。片方がmp5でオトリになって他方がAWPでしとめるというプレイスタイルなどもアリですし、チーム形式にもかかわらず仲間を見捨てるような行為も合理的ではなくなります。
部隊戦をする人数がなかなか集まらない時に、傭兵戦をするという気軽さと、部隊戦のようなゲームシステムに見合った連携が楽しめるわけです。導入も技術的にはそれほど難しくないんじゃないでしょうか。
http://www.negitaku.org/diary/208/

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