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toriyamaのダイアリー

全体に公開 Q4のネット設定

0 コメント | 2006-03-09 19:47:09 | Japan toriyama

seta net_usercmdBackup "5"

サーバから受け取ったパケットが壊れていた場合、
再接続して受け取る回数(うろ覚え)。
問題がない場合はデフォルトで。


seta net_clientPrediction "0" // デフォルトは10

ラグ補正コマンド。
サーバから受け取った情報を基にプレイヤーを予測で動かす。
値が大きいと、描画された位置と実際のヒットボックスがずれるので、
回線品質に問題がなければ0が望ましい。


seta net_clientMaxRate "25600"

今のところ25600で安定かもわからんね。

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全体に公開 Q4maxクライアント側設定例

2 コメント | 2006-03-05 13:01:47 | Japan toriyama

// 武器設定

bind "x" "weapon 0;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_8.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48.;sensitivity 3.2"
bind "w" "weapon 1;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_2.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3.2"
bind "v" "weapon 2;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_10.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3.2"
bind "t" "weapon 3;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_6.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3.2"
bind "g" "weapon 4;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_2.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3.2"
bind "r" "weapon 5;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_5.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 40;sensitivity 3.2"
bind "LEFTSHIFT" "weapon 6;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_5.tga;g_crosshairsize 40;g_fov 115;g_crosshairsize 40;sensitivity 3.2"
bind "space" "weapon 7;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_10.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3"
bind "a" "weapon 8;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_2.tga;g_fov 110;g_crosshairsize 48;sensitivity 3.2"


// 光源処理Off

r_vertexLight "1"


// RL,GL煙消し

cg_smoke_RL "0"
cg_smoke_GL "0"


// 肉片,血の表示

cg_gibs "0"
cg_blood "1"


// 武器を見やすくする

cg_weaponFovEffect "1"


// モデル関係

cg_forceModels "1"
cg_enemyModel "model_player_marine"
cg_teamModel "model_player_marine"
cg_forceColors "1"


// モデルの色 R G Bで設定。左から頭,胴体,足

cg_enemyColor "0 255 0"
cg_teamColor "255 255 255"


// hud

hud_style "cpmhud1"
hud_fps "0"


// ambientを消す

s_ambient "0"


// demo,ssを自動撮影

ui_autoAction "demo ss"


------------


新たに追加された"weapon x"の設定を行った。

set hoge "hoge"
bind x "weapon 1;vstr hoge;g_fov 110"

あらかじめ用意した変数をvstrした後では全て実行されない模様。
この場合、g_fovは無視される。


武器のseisitivity等を変更。

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全体に公開 X-Battle 0.2 リリース

0 コメント | 2006-02-28 22:12:58 | Japan toriyama

http://www.esreality.com/?a=post&id=1022663 

別にmaxと変わんないなあ…。
addloc出来るぐらいで。

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全体に公開 Q4max 0.72

0 コメント | 2006-02-28 10:12:42 | Japan toriyama

http://www.esreality.com/?a=post&id=1022311 

Q4 1.1では動きません。


変更点で大きいのは

add: "weapon" as an alias for _impulse 0-9 for binds.

武器毎に設定出来そうです。

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全体に公開 RA4 Beta1

0 コメント | 2006-02-25 10:33:55 | Japan toriyama

http://www.fileshack.com/file.x?fid=8450 

でました。

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全体に公開 Q4の1.1パッチの改善点等まとめ

0 コメント | 2006-02-24 21:33:16 | Japan toriyama

・brightskinが導入される

・vertexlight解禁

・マルチプレイを快適にする

・新しいhitboxを導入

マルチプレイは現在テスト中だそうです。
新しくモデルを追加する。という話もあります。
外人は「tankjr!!!!! keel!!!!」と叫んでました。


・SGバグ(多分HT、NGも)を解消する(?)

らしいです。


・rocketspeed調整(?)

これはユーザの要望かもしれないですね。


・移動スピード調整(?)

これも。


・サウンド周りを調整(?)


・バグについて

マウスをゆっくり動かすと反応しない。

マルチプレイのラグがひどい。

シンプルアイテム表示がおかしい。

武器表示した状態でLGを持つとhum(所持音)が出る。
武器を消していると出ない とのこと。

以上です。全部拾い切れてはいないと思いますが…。
ようやく「まともに遊べるレベル」になりそうですね^-^

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全体に公開 Q4への提案が採用されるかも

1 コメント | 2006-02-24 18:05:58 | Japan toriyama

http://www.esreality.com/?a=post&id=1018772 

このスレッドをid software社のSyncError氏がチェックしているので
要望を書けば検討してくれるかもしれません。

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全体に公開 Q4 1.1 memo

0 コメント | 2006-02-23 17:52:47 | Japan toriyama

// doImpluseによる武器変更等

bind "a" "doImpulse _impulse8;g_crosshairCustomFile gfx/guis/crosshairs/crosshair_q3_8.tga;sensitivity 15"


// マウスアクセル

m_accel "0"


// シンプルアイテム
g_simpleItem "1"

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全体に公開 X-718

0 コメント | 2006-02-19 19:56:56 | Japan toriyama

最近話題のX-718というマウスを購入した。
形状は素晴らしいのだが、一つ厄介な問題がある。
それは、マウスのレートを変更できない(500,1000hz等に)のだ。

今後出るマウスはレートを変更出来るものが
主流になると予想されるので、この欠点は痛い。

性能的には Logitech,Microsoft,Razer に
引けをとらないだけに、残念である。

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全体に公開 焦点と周辺視野を使用したaiming

0 コメント | 2006-02-16 02:38:21 | Japan toriyama

焦点(中心視野)とはこの場合、視界の中心点と定義する。
視覚の特性として、中心に近いほど解像度が高い。

周辺視野とは、中心視野から上下130度、
左右180度のエリアのことを指す。
周辺視野の特性として、中心視野周辺の物は鮮明に映り、
中心視野(焦点)から外れた視界の端に行くにつれて低下していく。


この「焦点」と「周辺視野」にスポットを当て、aimingへ適用する。

・敵の認識と捕捉

aimingは

1.敵の発見と位置の認識
2.照準を敵に合わせる
3.攻撃

この動作の反復である。

1の「敵の発見」は文字通りの意味として、
2の「照準を敵に合わせる」から入る。

上で述べたように、中心視野(焦点)は最も解像度が高く、
鮮明に物を見ることができる。

照準を敵に合わせる精度を高めようとするには、
敵を焦点に捉えている必要がある。

何故なら、焦点から外れ、
敵とその位置が曖昧な状態(中心視野から外れ、低解像度でぼやけた状態)だと
照準を合わせるべき位置がはっきりしなくなり、
照準を敵に合わせるのが困難になる。

よって、焦点を敵に移しその後「照準を敵に合わせる」
という動作順序になる。

周辺視野は、照準が相手から離れてしまった場合の修正にも
使用することができる。

周辺視野で照準の位置を確認し、焦点の中心(つまり敵)に
合わせる様にすると、焦点を照準に移す分のロスが減り
相手を捕捉し続けたまま照準を敵に合わせることができる。


文章のおかしい部分を修正。

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