■■計画
■ならば、Promodはどういう風なものなの?
CS Promodの第一目標は、最も競技的で、観戦者を考慮し、視覚的に素晴らしいCounter-Strikeを開発することです。
全てはHalf-Life2(Source)エンジンのMODとして開発され、CS Proの"ベースとなる"バージョンは概してCS1.6や1.5に基づくものになるでしょう。我々には(皮肉にも)CS1.6のソースコードがないので、リバースエンジニアリングや再開発をCSのゲームプレイの基礎的な様子を見てゼロから行わなければなりません。
なにを、なぜ、どうやってという詳細を念入りに行う前に、CS Proのルールのいくつかの計画を立てようかと思っています。(重要性の順で並べているわけでは特にありません)
#1: CS Promodはいま全く資金のない状態です。明らかに私には一人でこのようなものを作る能力はなく、コミュニティからの有志のボランティアでこのようなものを作りますが、私は彼らの取り組みのために個人を雇うことはできません。
#2: CS PromodはCS1.6やCS:Sがプレイされないようになるなるまで、それらと取って代わったり、それらを消し去るものではありません。このプロジェクトはあらゆる人のためによりよいものを提供するために作られましたが、このMODは単に競技的プレイ、観戦者の環境、特にトーナメントのために設計され開発されることになるでしょう。
#3: CS Promodの"初め"の姿は、CS1.6や1.5になるべく正確に基づいたものになるでしょう。ゲームプレイのそれぞれの側面はとても正確に1.6や1.5に見合うように努力されるでしょう。これは全てのマップ、プレイヤーモデル、銃器モデル、サウンドなどを含めます。
#4: 開発を進めるにあたって、コミュニティーからの外部の個人のグループが集められ、競技的プレイのために適切な私たちが考えるどんな変更をも議論することをしてもらうことになります。この会議や投票の進行はPromodの環境の"デフォルト"の設定を決めるでしょう。これは1.6のawpディレイのようなことを含むことになりそうです。
#5:CS Proの初めのリリースの後になされた全てのゲームプレイの変更は、"ストック"サーバーが設定変更されるようにCVARや"client variable"が担うことになりそうですが、それはそのサーバーがパブリックサーバーでるか試合用のサーバーであるかという目的に適しているかは考慮されます。これは"sv_awpdelay"のようなものを意味します。
(訳者注:CVARとは恐らくコンソールコマンドのことです)
#6: このプロジェクトのターゲットとするのは次のようなものです(重要な順)
#1: 競技的プレイヤー
#2: 観客とメディア
#3: 経営者(NvidiaやIntelなど)
#4: カジュアル(ライト)プレイヤー
#7: この記事のリリースには2つの目的があります。
#1: このプロジェクトをコミュニティに伝え、ボランティアを募集する(詳しくは後日)
#2: Counter-Strikeに関係している個人や企業にこのプロジェクトの財政補助をしてくれないかたずねる。(これも詳しくは後日)
#8: テクスチャークオリティー、モデルディティール、マップディチールなどの全てのグラフィックの改善は設定可能になるでしょう。グラフィック設定の拡張は、もっともlowにするとCS1.6のクオリティーに匹敵するようにできるだけされるでしょう。パフォーマンスは"プレイビリティ"設定に対して最も重要になりそうです。
#9: 向上したグラフィックや"high quality"設定はCS:Sに見られるようなものにとても近いものになるでしょう。最高設定におけるもっとも大きな違いとしては、マップの幾何学的あるいは物理的ディティールの度合いが低いということになりそうだということです。
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Promod和訳3に続く
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