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Counter-Strike Latecyについて

まず+showscoresで出てくる画面のLatencyは、Ping(ICMPECHO_REQUES)とは別のものである。
LAN上のサーバーでもLatency 0にならないのもこのため。
bds大先生の「Half-Life Netcode Explained」の記事を参考にしている。
おそらく、右下のnet_graph 3の表示がPingに近いものだと思われる。
Latencyとnet_graph 3の 数字が違うことがわかる。
Latencyの方はフルに回線が使えたとすると、おそらく理論的には最大Latencyはこのような式で表せる。

Max Latency = (1000 / client
updaterate) + ping + (1000 / server framerate)

つまりネットワークの遅延(Ping)だけでなく、サーバークライアント両間の次のアップデートまでの待ち時間が加わるということ。
しかし単純にcl_updaterateを増やせばいいというものでもないようだ。
必要以上に上げると転送量が増え、サーバーに負荷がかかる。 またサーバー側の制限もある。
あたりまえだけど、Latencyをチューニングしたからといって、腕が上がるわけではないので注意。
ほとんど精神面の問題。補間(ex_interp)や予測があるので、
Latencyが10程度違うくらいで 勝ち負けは決まらない。

著者紹介

Yossy

Negitaku.org 運営者(2002年より)。CS:GO、Dota 2が大好きです。 ラーメン、ランニング(60km完走)、カメラが趣味です。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

http://twitter.com/YossyFPS
http://www.negitaku.net/
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