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CQ3 (Challenge Quake3) Information

28 January 2002

2002年1月28日

CQ3 is an update to the core Quake3 settings in an
attempt to “de-newbietize” some of the fundamental
aspects of competitive Q3 gameplay. The appropriate
term in referring to this format is “Chocolate Quake3”
🙂

CQ3は、競技向けQ3の基本的な面のいくつか取り入れ、 “非初心者的”の設定にしてみたものである。
適切に表現するなら、”Chocolate Quake3″と言った方がいいだろう。

Without further ado, here is the list of changes:

あとは苦でもなく、リストを挙げよう。

Strategic

Hit tones

  • Four tones, each with a 25-damage range
    25ダメージずつに分けた、4つの音階がある。

  • Lower pitches indicate higher damage
    低い音はより高いダメージを意味している。

Player spawns

  • 100 health
    ヘルスは100

  • 50 bullets for the MG
    MGは50発 (? 試したら100発あった)

  • Player respawn times are reduced
    プレイヤーのリスポーン間隔は減らしてある。

    • Minimum limbo time is 1 second
      最低で1秒

    • Maximum limbo time is 10 seconds
      最高で10秒

Weapon respawns

  • FFA – 5 seconds
    FFA (Free For All)では5秒間隔

  • 1v1 – 15 seconds
    1v1 (Tournament)では15秒間隔

  • TDM – 30 seconds
    TDM (Team Deathmatch)では30秒間隔

  • CTF – 5 seconds
    CTF (Capture The Flag)では5秒間隔

Item respawns

  • Ammo boxes – 30 seconds
    弾箱は30秒間隔

  • Health – 30 seconds
    ヘルスは30秒間隔

  • DM MegaHealth – 20 seconds after it “runs out”
    DMのメガヘルスは、使い切ってから20秒経って出現する(!)。
    MHを取ったプレイヤのヘルスが、おそらく100を切ってから20秒後に出現、ということ。 MHのタイミングを計るのはかなり難しくなった。

Pow最瑩歡??g ??erups

  • Initial powerup spawns: 15-30 seconds into the
    game, 2min there-after
    最初のパワーアップアイテムは、開始15-30秒経ってから出現し、その後は2分間隔で出現する。

  • Powerup factors
    • Quad is “true”, i.e. 4x damage
      Quadは本物になった。つまりダメージは4倍になる。

    • BattleSuit protects at 75%
      BattleSuitはダメージの75%を吸収する。

Armor system

  • No “decay” over time
    時間が過ぎても、アーマー(100以上)は減らなくなった。

  • Green Armor (GA) – protects 1:1, first pickup
    50, second adds 50 (max 100)
    GA – アーマー吸収率は 1:1、1回目の所得は50、2回目からは50
    (最大100)

  • Yellow Armor (YA) – protects 2:1, first pickup
    100, second adds 50 (max 150)
    YA – アーマー吸収率は 2:1、1回目の所得は100、2回目からは50
    (最大150)

  • Red Armor (RA) – protects 3:1, first pickup 150,
    second adds 50 (max 200)
    RA – アーマー吸収率は 3:1、1回目の所得は150、2回目からは50
    (最大200)

これはちょっと違うかもしれない。 2回目とっても、所得量はかわらない気がする。
ちなみにRA 130以下だと、YAを取ってRAをYAに変換できる。 RAはYAに変換されると、いくらか増える。
RA 130以上だとYAは取れない。

Machinegun settings

  • FFA/1v1: 5 damage per shot
    FFA、1v1では1発5ダメージ

  • TDM/CA: 4 damage per shot
    TDM、CAでは1発4ダメージ

  • CTF: 7 damage per shot
    CTFでは1発7ダメージ

  • 30 bullets per ammo box
    弾箱は30発入っている

Railgun settings

  • Railgun ammo boxes give 5 slugs
    Railgunの弾箱から、5発しか得られなくなった。(VQ3は10発)

Maximum ammo counts

  • SG 100; GL 100; RL 100; RG 100
    最大の弾薬所持数、SGは100発、GLは100発、RLは100発、RGは100発に変更された。

Item “sizes”

  • Items can be picked up while strafejumping
    ストレーフジャンプしているときでも、アイテムを取れるようになった。(アイテムの高さの判定が高くなっている)

Water speeds

  • Faster wading and swimming
    水の中をより速く歩け、より速く泳げるようになった。

Fixes

Damage from the “world”

  • Lava and slime cause a steady flow of damage
    溶岩やスライムは、ダメージは一定になった。

Shotgun

  • Pattern is more evenly spread and more predictable
    パターンはより均一で、より予測できるようになった。

  • 16 shots at 6 damage each (max damage now only
    96)
    各6ダメージで16発 (ダメージは最高で96に下がった)
この記事を書いた人
Negitaku.org 運営者(2002年より)。Counter-Strikeシリーズ、Dota 2が大好きです。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

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