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Quake3 Overbounceについて

特定の高さから落ちると、落下した分と同じスピードが得られるというもの。
特定の高さでないといけないので、できる場所は限られる。
Overbounce自体は、Quakeのコードにあるバグが原因らしい。
Overbounceにはいくつか種類があるようだ。

Vertical Overbounce (VOB)

特定の高さから角などを使い0upsで落下すると、バウンスで元の高さまで戻ることができる。
demoを見ると角を使わなくても、けっこう0upsできるようだ。
ジャンプパッドを含めると、意外とできる場所は多いようだ。

Horizontal Overbounce (HOB)

特定の高さから落ちて、落下したときにタイミングよくジャンプすると加速する。
うまくいくと、かなりの加速になるようだ。

Sticky Overbounces (SOB)

また別のコードのバグに起因するらしい。
階段の1つめのような、小さい盛り上がりを歩いて戻ると、ほんの少し床から浮いた状態になる。
PGでもできる。 それによって、普通はできないところで、Overbounceができたりするようだ。

Weapon Overbounces (WOB)

RL、PGのなどの爆風でOBの高さを得るやり方。

Diagonal OverBounce (DOB)

Setting

  • pmove_fixed 1, pmove_msec 8, g_synchronousClients 0/1, sv_fps ---
  • pmove_fixed 0, pmove_msec -, g_synchronousClients 1, sv_fps 125

    とりあえず上のどちらかを設定すれば、Overbounceができるようになる。
    普通のサーバーだと、この設定にはなっているかはわからない。

  • ch_drawSpeed 1

    OSPだとこれでUPSメーターが出せる。 DeFragはデフォルトでUPSメーターがあるので、そっちの方が楽かも。

    DeFragだとOverbounce Detectionという、OBできる場所を探すのに便利な機能もある。

    著者紹介

    Yossy

    Negitaku.org 運営者(2002年より)。CS:GO、Dota 2が大好きです。 ラーメン、ランニング(60km完走)、カメラが趣味です。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

    http://twitter.com/YossyFPS
    http://www.negitaku.net/
    http://steamcommunity.com/id/Yossy

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