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        <title>ダイアリ - JamesB | Negitaku.org e-Sports</title>
        <description>JamesBの最新ダイアリ</description>
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        <title>Negitaku.org e-Sports</title>
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        <dc:date>2007-12-06T01:16:33+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>ソドゥンアタック</title>
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        <description>&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2007/12/1196871482_481.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2007/12/1196871482_481_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;※JayBeeという名前がわたくし&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;『「サドンアタック」公認インストラクターにプロゲーマーのKeNNy氏』&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/games/025/G002511/20071205011/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.4gamer.net/games/025/G002511/20071205011/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;sugeeee!!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;で、先ほどGyaoのライブ番組で、&lt;br /&gt;同じインストラクターの「きゃんち」少佐とSAで遊ぶコーナーに出演してました。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;でもって、視聴者とプレイしようっていうコーナーでは&lt;br /&gt;なんと１回目で運良く同じルームに入ってプレイできました。&lt;br /&gt;ずっとナイフできゃんち少佐を探してもなかなか見つけられず、ずっと0killだったんですが、&lt;br /&gt;なぜか敵ベースに侵入できてしまったので探していると、&lt;br /&gt;いつの間にか少佐が目の前にいたので、思わず振るとナイフキルになってウケました。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;VCしながらやってたんですが、ここぞとばかりに狩りまくるKYな方々やら&lt;br /&gt;ただ映りたいだけでストーカーしまくってる人やら、&lt;br /&gt;かなりカオスな状態で終始腹抱えながらプレイしてましたｗ&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ライブ放送だとインタラクティブな感じでいいですね。&lt;br /&gt;番組面白かったです。また見たいなぁ。</description>
    </item>
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        <dc:date>2007-09-01T02:41:44+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>CSSがひっそり閉鎖</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/1063/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2007/09/1188582205_481.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2007/09/1188582205_481_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;CSSといったらCS:Sではなく、&lt;br /&gt;カウンターストライクスクールのことを思い浮かべる人も多いかと思いますが、&lt;br /&gt;そのCSSがいつの間にか閉鎖されていることに今日気づきました。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.na.rim.or.jp/~work/cs/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.na.rim.or.jp/~work/cs/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;カウンターストライクスクールは、&lt;br /&gt;kontoさんが運営してきたCSの紹介や説明などをしているサイトです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;あらゆる場所で「とりあえずCSならここを見とけ」と紹介され、&lt;br /&gt;日本のCS界をアナログモデム時代から支えてきたサイトだけに、&lt;br /&gt;今回の閉鎖には感慨深いものがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;また、CSSは僕をCSの世界へと引き込んだ存在でもあります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;おそらく7年ほど前、僕はニンテンドウ64ソフトのゴールデンアイというゲーム(初のFPSでした)を遊んでいて、それを扱った個人サイトを設けていたのですが、登場する武器の&quot;RC-P90&quot;という銃についての説明を攻略ページに書こうとしたときに、それがFN-P90という実銃をモデルにしているということを知り、それを検索するとたまたまCSSのサイトにヒットしたのが&lt;br /&gt;CSを知るきっかけでした。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;当時の僕は「ゲーム&quot;も&quot;できるハードで遊ぶゲームなんて所詮オフィスワークの暇つぶしツールだ」という感覚だったはずで、当然ながらハードウェアやPCゲームについて大した知識もありませんでしたが、CSの紹介を読むにつれて、それがオンラインで対戦できるということ、つまりオンラインゲームであるということに惹かれ、ネットの諸記事を参考に手探りで小遣いを握り締めて日本橋へ向かい、PentiumIIIという当時の超絶廃スペックPCにVGA(Voodoo4 4500)を震えながら挿し、テレホーダイに加入し、親の長電話を断ち切りながらもモジュラーケーブルを廊下に這わせ、めでたくde_dustのCTスポーンポイントに初めて立つことになったのです。その時の「武器を買うのに店が見当たらないのはどうしてだ？」というのがCSに対するファーストインプレッションです…。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;それが僕にとっての、初めてのPCゲーム、&lt;br /&gt;初めてのオンラインゲーム、初めてのCSだったのです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;その後まもなくサイトの常連たちを引き込んで、クランを結成し、&quot;JAPAN CS CLAN TOURNAMENT&quot;で惨敗することになります。忘れもしません、de_nukeでの初試合、相手は-AE-、相手の4人に対してこちらの人数は6人でしたが、おそらくDEだけで手加減をしてもらっていたと思うのですけども、手も足も出ませんでした…。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;とにかくあの時、CSSに出会っていなければ、僕はPCに関してさほど興味を持つことはなかったでしょうし、オンラインを通じての数々の素晴らしい出会いを得ることもできなかったと思います。もちろん、negitakuを通じてe-Sportsという新しい文化の成長をわくわくしながら見守ることも、XrayNと出会ってムービーを作ることなんかもなかったはずです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ありがとう、カウンターストライクスクール！</description>
    </item>
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        <dc:date>2007-07-23T00:19:05+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>&quot;ビデオゲームの歴史&quot;@Discovery Channel</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/968/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://japan.discovery.com/series/index.php?sid=750&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://japan.discovery.com/series/index.php?sid=750&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ディスカバリーチャンネルの&quot;ビデオゲームの歴史&quot;という番組で、&lt;br /&gt;Team3Dをはじめとしたいろんなチームの映像がちょっとだけ出てました。&lt;br /&gt;人工知能やModdingの話の時に大会のシーンが流れただけなので、&lt;br /&gt;番組の脈略とはあまり関係ないみたいでしたが。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ちなみにこの番組、なかなか面白いですよ。&lt;br /&gt;戦争などの社会情勢や、世代ごとの価値観・特徴と関連付けて&lt;br /&gt;ビデオゲームの歴史を鳥瞰的に見ていくという内容で、&lt;br /&gt;どういったゲームが作られるべくして作られたのか、&lt;br /&gt;当時のプレイヤーや開発者の思想と背景が解説されています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;業界や当時流行ったタイトルを振り返っていくようなものではなく、&lt;br /&gt;社会心理の観点からゲームを考察しているという点では、&lt;br /&gt;この手の番組としては、なかなか面白いものとなってます。&lt;br /&gt;(なので、ゲーム界の開拓者であるコンピュータゲームが中心です。)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;製品を凌駕するMODの登場や、&lt;br /&gt;マシニマをはじめとするゲームムービーなんかの&lt;br /&gt;ゲームの表現のツールとしての面にも触れられてましたし、&lt;br /&gt;なかでも、「ゲームはモノから体験に移っているんです」&lt;br /&gt;というコメントが印象的でした。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;br /&gt;#関係ないですが、ヒストリーチャンネルの&quot;撃つためのデザイン&quot;もオススメです。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.historychannel.co.jp/cgi-bin/time_t/epg370_title_list.cgi?title_year_date=20070702&amp;title_time=240300&amp;year=2007&amp;month=7&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.historychannel.co.jp/cgi-bin/time_t/epg370_title_list.cgi?title_year_date=20070702&amp;title_time=240300&amp;year=2007&amp;month=7&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;銃の成り立ち・歴史や、その時代での役割などをとても詳しく教えてくれます。</description>
    </item>
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        <dc:date>2007-03-17T01:20:25+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>回回 DoD:S はじめました 回回</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/790/</link>
        <description>ついに念願のDoD:Sを購入して、ひとしきりプレイしてきたんですけど、&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;やっぱり面白いわ、このゲーム。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;純粋に撃ち合いが面白い数少ないタイトルなんじゃないかな。&lt;br /&gt;カジュアルにもシリアスにも楽しめるDoD:S、オススメです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;夜になれば快適な野鯖に人が集まるので、&lt;br /&gt;プレイ人口にはそれほど心配いらないと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;試合もそれなりに行われてるようで、&lt;br /&gt;いつか紅白かなにかの形で参加してみたいと思ってます。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/531/">
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        <dc:date>2006-07-17T17:59:08+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>韓国産FPS&quot;Special Force&quot;が国内サービス開始へ</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/531/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2006/07/1153126894_481.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2006/07/1153126894_481_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;韓国PC BANGの超人気タイトル「Special Force」，2006年秋頃に日本サービス開始&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060524161909detail.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060524161909detail.html&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■国内FPSの火種になるか&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CSをライク(?)な韓国産FPS&quot;SpecialForce&quot;の国内サービスが開始されます。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pmang.sayclub.com/specialforce/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pmang.sayclub.com/specialforce/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(公式サイト)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;一度プレイしてみたいと思っていたのですが、&lt;br /&gt;ハングルが読めずにレジストできなくて挫折していたので少し楽しみです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;韓国産アクションゲームといえば、&quot;Gunz&quot;というTPSが国内でも盛況のようですが、国内では不毛のFPSというジャンルの裾野広げにこの&quot;SpecialForce&quot;も一役買うことができるのでしょうか。低動作環境・日本語インターフェイスという好条件が予想されるうえ、ハンゲーム内でのリリースというのが本当ならば周知度もバッチリということで、FPSにとってかつてない層の取り込みには期待できそうですね。FPSファンとしては純粋にうれしい限りです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■製作サイドの思惑&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ところで、ご存知の方も多いかと思いますが、このSFというゲーム、CSを強く意識しているという範囲を超えて「もはやパクリとしか言いようがない」という指摘がかつてからされてきました。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;よくわかる例がこの画像。(上がCSのAK、下がSFのAK)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://jamesb.main.jp/misc/sfak.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://jamesb.main.jp/misc/sfak.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://jamesb.main.jp/misc/csak.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://jamesb.main.jp/misc/csak.jpg&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CSのAKのフォルムやデザインが実銃のAKとは違っている点を考慮すると、一から作った結果としてここまで似てくるものなのかなぁと感じざるを得ませんね。ちなみに同サイトによると、見た目がBFライクな韓国産FPS&quot;WarRock&quot;では、本元BFの音声ファイルが混入していることが発覚し開発チームもそれを認めたという事件があったそうです。確かなことは言えないのでこれ以上はやめておきますが、当初のムービーを見る限りHUDやUSPのモーションなんかも似すぎていたという事実は否めないと思いますね。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ちなみに、「ここまでCSに似させる必要はあるの？」「似ているとしたらなぜあえてCSをしないの？」という疑問を自分ももちましたが、実情では、韓国でFPSが遊ばれる場所としてポピュラーなPC房&quot;PC Bang&quot;といわれるネットカフェのチェーンが、Steamから提供されるCSの料金設定に同意せず、CounterStrikeの&quot;積極的な不買運動&quot;を行ったという背景があるそうです。そうしたPC房のコスト戦略による&quot;代替ゲーム&quot;としての組織的なバックアップによって現在のSF人気があるというわけです。したたかというか、堅実というか、市場原理ってもんなんですかね。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.02/20050202130712detail.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.02/20050202130712detail.html&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■結論&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;まぁ、プレイヤーの立場からすれば、&lt;br /&gt;面白いゲームができるに越したことはないわけですけどね。&lt;br /&gt;CSプレイヤーには(皮肉にも…)馴染みやすいゲームかと思われます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CSに代わって、eSports的なLAN大会なども活発に行われてるようですよ。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pmang.sayclub.com/specialforce/specialforce_frame.nwz?iKey=3&amp;sKey=2&amp;url=http%3A%2F%2Fpmang.sayclub.com%2Fspecialforce%2Fspecialforce_board.nwz%3Fact%3Dread%26bserial%3D40%26ano%3D5258998&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pmang.sayclub.com/specialforce/specialforce_frame.nwz?iKey=3&amp;sKey=2&amp;url=http%3A%2F%2Fpmang.sayclub.com%2Fspecialforce%2Fspecialforce_board.nwz%3Fact%3Dread%26bserial%3D40%26ano%3D5258998&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;大会イベントの映像リスト？&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://pmang.sayclub.com/specialforce/specialforce_frame.nwz?mKey=11&amp;sKey=4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://pmang.sayclub.com/specialforce/specialforce_frame.nwz?mKey=11&amp;sKey=4&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;(ところで同種のHeadshotOnlineはいずこへ…？)</description>
    </item>
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        <dc:date>2006-06-11T21:55:51+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>回回　仕様修正野鯖、はじめました　回回</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/494/</link>
        <description>■情報&lt;br /&gt;TORNADO [DAMAGE/PRICE FIX][JPN]&lt;br /&gt;jamesb.ddo.jp:27015&lt;br /&gt;接続できない場合はASEから鯖名を探してみてください。&lt;br /&gt;19時～24時ごろ人の入り具合を見て試験的に運用しています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■近況&lt;br /&gt;ASEではpingが100を超えて表示されますが、実際は20-50ぐらいかと思います。&lt;br /&gt;ダメージ調整テスト中なので、ぜひとも意見/感想をお願いしますね。&lt;br /&gt;現在はゴールデンタイム(7時頃～12時頃まで)のみの運用ですが、&lt;br /&gt;将来的には常時野鯖にすることも主眼に入れています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■どんな鯖？&lt;br /&gt;普段使われている武器の仕様やゲームバランスはそのままに、&lt;br /&gt;マイナー武器のダメージや武器の値段を変更した鯖です。&lt;br /&gt;エコラウンドでは強化された武器が役立ちます。&lt;br /&gt;せめぎ合うゲーム展開が楽しめるようなマネー設定をしています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■お願い&lt;br /&gt;鯖立てに関しては全くの素人です。&lt;br /&gt;なにか意見/助言があればコメントお願いします。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■武器の値段(☆強化)(○少し強化)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□設定&lt;br /&gt;start money : 300&lt;br /&gt;Maximum money : 5200&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□装備&lt;br /&gt;vest 270&lt;br /&gt;vest+hel 500&lt;br /&gt;SG/FB 90&lt;br /&gt;HE 180&lt;br /&gt;NV 0&lt;br /&gt;KIT 90&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□1st or スーパーエコ用(弾$10)&lt;br /&gt;DE 280&lt;br /&gt;FiveSeven☆ 120&lt;br /&gt;DualBeretta☆ 200&lt;br /&gt;USP 110&lt;br /&gt;P228 20&lt;br /&gt;Glock 0&lt;br /&gt;MAC10 290&lt;br /&gt;TMP○ 290&lt;br /&gt;XM 290&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□2nd or エコ用&lt;br /&gt;UMP☆ 500&lt;br /&gt;MP5○ 500&lt;br /&gt;M3☆ 500&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□金欠用&lt;br /&gt;PARA 2000&lt;br /&gt;P90☆ 2000&lt;br /&gt;Galil 2400&lt;br /&gt;Famas 2800&lt;br /&gt;Scout☆ 2500&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;□勝負用&lt;br /&gt;AK 3000&lt;br /&gt;SIG552 2900&lt;br /&gt;M4 3500&lt;br /&gt;AUG 3400&lt;br /&gt;AWP 5100&lt;br /&gt;G3 3500&lt;br /&gt;SIG550 4000&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■武器のダメージの変更点(現在もバランス調整中&lt;br /&gt;Knife 1stなら2撃、2ndなら1撃で倒せる&lt;br /&gt;FiveSeven USPより強いぐらいのダメージにup&lt;br /&gt;DualBeretta USPより強いぐらいのダメージにup&lt;br /&gt;TMP MACと同等か少し弱いぐらいのダメージにup&lt;br /&gt;UMP 少しダメージup&lt;br /&gt;MP5 少しダメージup&lt;br /&gt;M3 1発あたり最低15ダメージを与えるようにup&lt;br /&gt;P90 M4と同じぐらいのダメージにup&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■その他仕様変更点&lt;br /&gt;マネーの上限は$5200&lt;br /&gt;グレネードを捨てたり、拾ったりできます。&lt;br /&gt;倒れた敵からグレネードを拾うこともできます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■その他の設定&lt;br /&gt;amxxmod完備(amx_votemapやamx_votekickができます)&lt;br /&gt;windows GUI&lt;br /&gt;ticrate最適化&lt;br /&gt;fpsboost使用&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■既知のバグ&lt;br /&gt;・ASEから見るpingが異常値を示しているようです。&lt;br /&gt;・一部の買い物バインドがうまく機能しないようです。&lt;br /&gt;　Freezetime長めにしましたので、買い物キーからお願いします。</description>
    </item>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
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        <title>野鯖の原則 (mill)</title>
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        <description>このエントリを読むには&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/login/&quot;&gt;ログイン&lt;/a&gt;が必要です。</description>
    </item>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
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        <title>文字数が</title>
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        <description>ログ流しみたいになっちゃって申し訳ないです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;どうやら文字制限があるみたいなので、&lt;br /&gt;これ以上書こうと思ったら分割せざるを得ないみたい。</description>
    </item>
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        <title>野鯖の原則 (office)</title>
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        <description>このエントリを読むには&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/login/&quot;&gt;ログイン&lt;/a&gt;が必要です。</description>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
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        <title>野鯖の原則 (aztec)</title>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
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        <title>野鯖の原則 (train)</title>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
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        <title>野鯖の原則 (nuke)</title>
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        <description>このエントリを読むには&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/login/&quot;&gt;ログイン&lt;/a&gt;が必要です。</description>
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        <title>野鯖の原則 (inferno)</title>
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        <title>野鯖の原則 (dust2)</title>
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        <title>野鯖の原則 (全般とチームサイド)</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/387/</link>
        <description>このエントリを読むには&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/login/&quot;&gt;ログイン&lt;/a&gt;が必要です。</description>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>野鯖の原則 (野鯖とマナー)</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/386/</link>
        <description>このエントリを読むには&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/login/&quot;&gt;ログイン&lt;/a&gt;が必要です。</description>
    </item>
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        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>■■野鯖の原則 メニューと更新情報</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/383/</link>
        <description>野鯖でプレイする上でこれだけは知っておくほうが良いこと。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■メニュー&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・野鯖とマナー　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/386/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/386/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・全般とチームサイド　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/387/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/387/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・dust2　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/388/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/388/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・inferno　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/389/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/389/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・nuke　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/390/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/390/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・train　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/391/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/391/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・aztec　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/392/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/392/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・office　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/393/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/393/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;・mill　&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/412/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/412/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■更新情報&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;05/21 infernoの「知っておくとトクなこと」を追加&lt;br /&gt;04/24 millを追加&lt;br /&gt;04/13 nukeの「知っておくとトクなこと」を追加&lt;br /&gt;04/12 全般にwikiへのリンク追加&lt;br /&gt;04/12 マナーと野鯖の種類にいろいろ追記&lt;br /&gt;04/12 infernoのTに「Bは大穴」を追加&lt;br /&gt;04/12 追記しようと思ったら文字制限に引っかかったため、カテゴリ別に分割</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/365/">
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        <dc:date>2006-04-03T16:07:32+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>promodオフィシャルフォーラムがオープン/SSも公開</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/365/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2006/04/1144048286_481.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.negitaku.org/images/diary/2006/04/1144048286_481_s.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cspromod.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cspromod.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;CS界の頼みの綱であるpromodのオフィシャルサイトが少し前にオープンしましたが、先日になってようやくフォーラムが解放されたようです。&lt;br /&gt;早くも「Ideas/Suggestions」のセクションでは活発な議論が交わされているようで、注目されている仕様などの話題は特に興味深いところです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;実は開発中らしきスクリーンショットも公開されてます。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cspromod.com/?page=media&amp;sub=screenshots&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cspromod.com/?page=media&amp;sub=screenshots&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;マップのほうはいいカンジに仕上がってきてる様子。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;開発チームのほうも続々と集まってるようで、心配されていたPGも3人のスタッフが開発に加わってるようです。がんばれPGの方。&lt;br /&gt;あとは何らかの形でスポンサーがつけば軌道に乗りそうですね。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#英語スラスラ書けるようになりたいとここになって改めて思うわけね</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/269/">
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        <dc:date>2006-03-05T02:07:28+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>DR5について</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/269/</link>
        <description>DeathRaiserz5のプレイシーン公募はXrayNが1ヶ月ほど前から始めてたんですが、4dN脱退してから、どうやら連絡がつかない状態になってしまったので、次期ムービーも含めて、どうしたものかとちょっと困ってたりします。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■次期作について &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;とりあえず、ムービーを作る気だけはあるのですが、監督である彼がいなくなってしまったことで、DeathRaiserzシリーズとして次期作を作ることや、それをInfinityArtとしてムービーをリリースすることはもはやできなくなってしまったと思います。しかし、幸いDRシリーズは、誰でもプレイを披露できる国内のフラグハイトムービーとして支持をしていただいてきたわけですし、国内のCSコミュニティを活性化するためにも、これからもそういったムービーは必要だと思っています。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;そういうことで、いろいろと考えたところ、DRに変わるフラグハイトシリーズとしてコンセプトを引き継ぎつつも次期作を新たに位置付けようかと思っています。もちろん、これはひとつの区切りのためにシリーズを分けただけであって、DRシリーズに見られるような、1分程度のイントロ、様々なプレイヤーのフラグハイト、そしてエンディングというシンプルな内容には変わりありません。実はDR5自体、前監督がシーンエディットを一度試しに作ってみた程度のことで(結果的にそれはボツになりましたが)、作業の段階としてはまだ企画の域を出ていない状況だったので、企画や作業計画についても、次期作についてはほぼゼロから、それも現在一緒に製作するスタッフがいない状況なので、全て単独での製作を考えています。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■デモ公募について &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;いつ頃から、いつ頃までに、どうやって作るのか、本当に製作するのか、実はここらへんはリアルの事情もあってまだ微妙なところではあるのですが、デモの公募は引き継いで行っています。先日も、一人のプレイヤーからデモの投稿がありました。基準としてはDR5公募時と大して変わりませんが、以下の通りです。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・短い時間に次々に倒していくようなシーン &lt;br /&gt;・AWPやHSなど、鋭いエイミングが見られるようなシーン &lt;br /&gt;・少々間隔があいていても、大量フラグをしているシーン &lt;br /&gt;・壁抜きやKnife、HE大量キルなどの、奇跡的なプレイ、ありえないプレイシーン &lt;br /&gt;・その他、何かamazingな要素を含んだシーン &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・必ず該当シーンの簡潔な説明とデモ内での時刻を記載したテキストを添付してください。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;シーン編集をあとからすることになるので、フラグの間が空いていても案外見栄えはするものです。また、シーンエディットやムービーの長さの問題上、投稿していただいても必ずしもそれがムービーに出演するとは限らないので、その点には注意してください。 &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;投稿の方法ですが、IRCチャンネルの#T'sFにいるので声をかけてもらった上、送信してもらうか、mixiでメッセージしたり、野鯖で声をかけてもらってもいいですし、何かしらの方法でコンタクトをってもらって、どこかにアップしたりでもいいですし何かしらの方法で送信していただければ結構です。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/208/">
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        <dc:date>2006-02-17T16:12:19+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>CS NEO 傭兵戦の矛盾の改善案</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/208/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.negitaku.org/diary/200/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.negitaku.org/diary/200/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;『CS NEO　傭兵戦の問題点』のコメントに書いていたのですが、長くなってしまいましまったので、新しい日記として書きます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;少なからずそういった傭兵戦(野鯖)における不満点を解消するかもしれないシステムを考えてみました。傭兵戦でも仲間同士の連携や結びつきをシステムに内包するため、部隊戦(クラン戦)のようなチームの一体性を部分的に取り入れるようなシステムです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CSNEOでは仲のよい友人と一緒にプレイすることが多いかと思いますが、こういった場合のために、両者の合意のもとで「分隊」として、撃墜特典(プレイ時間延長など)や撃墜数及びマネーを共有することができるようにすれば、お互いに助け合いながら特典を得るために撃墜数を伸ばしていくことができます。片方がmp5でオトリになって他方がAWPでしとめるというプレイスタイルなどもアリですし、チーム形式にもかかわらず仲間を見捨てるような行為も合理的ではなくなります。&lt;br /&gt;部隊戦をする人数がなかなか集まらない時に、傭兵戦をするという気軽さと、部隊戦のようなゲームシステムに見合った連携が楽しめるわけです。導入も技術的にはそれほど難しくないんじゃないでしょうか。</description>
    </item>
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        <dc:date>2006-02-16T00:49:08+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>CS NEO　ACゲームとしての傭兵戦の問題点</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/200/</link>
        <description>CSNEOの、いわゆる部隊戦ではなく、野鯖チックなプレイモードについて。&lt;br /&gt;前から言われていることですが、時間制の料金システムというのには少し首を傾げてしまうんですよね。キャンプ対策やラッシュ促進というのが考慮されてるというのはわかるんですが、Q3やUTのようなスポーツ系ならばまだしも、CSNEOにもCSと同様にある程度の慎重さというものが時には必要になってくる際、どうしてもプレイ時間がゲームシステムを阻害しているような気がするんですよ。&lt;br /&gt;もちろん、CSNEOというゲームはPCゲームのCSとは違って、ACに特化されたプレイスタイルが意図された設計であることはわかります。しかし、既存のACゲームをとってみてもプレイ時間で料金が設定されているものというのはほとんどないように思います。それは、たとえば格ゲーでもそうですが、上達すればするほど長くプレイできるという期待が非常に大きいからだと思うんです。&lt;br /&gt;ですから、ACという場所とCSのシステムを考慮しても、どう考えても、数deathで100円というような「残機制」にしたほうがプレイスタイル的に見合っている気がするんですね。ただそうすると、FPSもプレイしたことのない初心者には全く歯が立たないし、BOT相手にプレイさせるというのも本来のゲーム性を十分に発揮できないわけですが、それは相対的なランキングによって残機の減り具合を変化させればある程度緩和できることだと思います。その際にはプレイ時間制限というのも複合的に導入するというのも手でしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;こういうことはもちろん何度か考えられたことだとは思いますが、実現していないというのは、あえて今のシステムでなければならないというデメリットがあるんでしょうかね。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/145/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-26T23:00:33+09:00</dc:date>
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        <category>ダイアリー</category>
        <title>Promod和訳4</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/145/</link>
        <description>■我々はどのようにこれを成し遂げるか？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;このプロジェクトを前に進ませるためにはいくつかの必要事項があります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;第一に、我々には中心となる開発チーム、中でもなるべく多くのよいプログラマーがが必要です。加えて、HL2 SDKやMOD開発に「とても」詳しいということが明らかに重要です。ゲームにおける多くの中心的なものはゼロからプログラムしなければならないので、これは重労働です。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;次に重要なのが、HL2のモデリングやアニメーション技術に詳しい3Dアーティストが必要だということです。3Dモデルの多くは、アニメーションも含め、CS1.6から直接コンバートされるでしょう。アニメーションはSourceエンジンとの互換性をもって動作しなければなりませんし、モデルやテクスチャーは視覚的に高品質に改善されなければなりません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;次に、マップ開発者、特に現存するBSPファイルをデコンパイルしたり再構築したことのある人が必要です。CS1.6の全ての競技性のあるマップはCS Promodのためにデコンパイルされ再構築されることになります。新しい競技マップも人材があれば作ることになるかもしれません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;最後に、2Dやテクスチャーアーティストが必要です。2DアートはGUI画像、HUD要素、背景画像やロゴ、もちろんマップやモデルのテクスチャーに含まれます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;私自身、マップ開発や2Dアートに関しては専門的に精通しているので、一度開発が始まれば、私の仕事はそういう分野に費やされることになります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;br /&gt;最後に書いておきますが、このプロジェクトは文字通り生まれたばかりで、ウェブサイトやベータバージョンのようなものは全くなく、この記事とwww.cspromod.comというドメインがあるだけということに注意してください。現時点では、Counter-Strike Promodというのは単に構想にすぎません。この記事を書くことで、みなさんのうちの誰かが我々の目標に参加して、みんなのために競技的なCSを改善させようと努力してくれればよいなと思っています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;もしこのプロジェクトに何らかの形で貢献したりボランティアをしてもよいと思ってもらえれば、気軽に私にコンタクトしてください(staff@cspromod.com)。もしこの記事や新しいサイト(Gotfrag)をホスティングしてくださるならメールかIRCで私にコンタクトしてください。もしこのプロジェクトに経済的に支援したりなどをしてくださるなら、私にコンタクトしてこの試みの将来の可能性について議論しましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;br /&gt;現在のCounter-Strike Promod Team:&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Al Mendoza - 設計リーダー / マップ開発 / 2Dアート&lt;br /&gt;Mike Hughes - 広報 / マーケティング / ウェブ開発&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;今は未定のポジション&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt; - プログラマーリーダー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - 3Dアーティストリーダー&lt;br /&gt; - 3Dアーティスト/アニメーション&lt;br /&gt; - 2Dアーティスト/テクスチャーアート&lt;br /&gt; - マップ開発リーダー&lt;br /&gt; - マップ開発者&lt;br /&gt; - マップ開発者&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;(このリストだけが私が助けて欲しいものでは全くありません。もしここに直接リストされていないことで手助けしてくださるなら、どちらにせよ気軽に私にコンタクトをとってください！)</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/143/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-26T16:30:50+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>Promod和訳4</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/143/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.cspromod.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cspromod.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;-------------------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■我々はどのようにこれを成し遂げるか？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;このプロジェクトを前に進ませるためにはいくつかの必要事項があります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;第一に、我々には中心となる開発チーム、中でもなるべく多くのよいプログラマーがが必要です。加えて、HL2 SDKやMOD開発に「とても」詳しいということが明らかに重要です。ゲームにおける多くの中心的なものはゼロからプログラムしなければならないので、これは重労働です。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;次に重要なのが、HL2のモデリングやアニメーション技術に詳しい3Dアーティストが必要だということです。3Dモデルの多くは、アニメーションも含め、CS1.6から直接コンバートされるでしょう。アニメーションはSourceエンジンとの互換性をもって動作しなければなりませんし、モデルやテクスチャーは視覚的に高品質に改善されなければなりません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;次に、マップ開発者、特に現存するBSPファイルをデコンパイルしたり再構築したことのある人が必要です。CS1.6の全ての競技性のあるマップはCS Promodのためにデコンパイルされ再構築されることになります。新しい競技マップも人材があれば作ることになるかもしれません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;最後に、2Dやテクスチャーアーティストが必要です。2DアートはGUI画像、HUD要素、背景画像やロゴ、もちろんマップやモデルのテクスチャーに含まれます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;私自身、マップ開発や2Dアートに関しては専門的に精通しているので、一度開発が始まれば、私の仕事はそういう分野に費やされることになります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;br /&gt;最後に書いておきますが、このプロジェクトは文字通り生まれたばかりで、ウェブサイトやベータバージョンのようなものは全くなく、この記事とwww.cspromod.comというドメインがあるだけということに注意してください。現時点では、Counter-Strike Promodというのは単に構想にすぎません。この記事を書くことで、みなさんのうちの誰かが我々の目標に参加して、みんなのために競技的なCSを改善させようと努力してくれればよいなと思っています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;もしこのプロジェクトに何らかの形で貢献したりボランティアをしてもよいと思ってもらえれば、気軽に私にコンタクトしてください(staff@cspromod.com)。もしこの記事や新しいサイト(Gotfrag)をホスティングしてくださるならメールかIRCで私にコンタクトしてください。もしこのプロジェクトに経済的に支援したりなどをしてくださるなら、私にコンタクトしてこの試みの将来の可能性について議論しましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;&lt;br /&gt;現在のCounter-Strike Promod Team:&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Al Mendoza - 設計リーダー / マップ開発 / 2Dアート&lt;br /&gt;Mike Hughes - 広報 / マーケティング / ウェブ開発&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;今は未定のポジション&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt; - プログラマーリーダー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - プログラマー&lt;br /&gt; - 3Dアーティストリーダー&lt;br /&gt; - 3Dアーティスト/アニメーション&lt;br /&gt; - 2Dアーティスト/テクスチャーアート&lt;br /&gt; - マップ開発リーダー&lt;br /&gt; - マップ開発者&lt;br /&gt; - マップ開発者&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;(このリストだけが私が助けて欲しいものでは全くありません。もしここに直接リストされていないことで手助けしてくださるなら、どちらにせよ気軽に私にコンタクトをとってください！)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;----------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;おわり</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/142/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-26T00:28:12+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>Promod和訳3</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/142/</link>
        <description>■■状況&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■それで、このMODはどんな感じになりそうなの？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;イメージは次のようなものです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・全てのマップはCS:Sourceのde_cpl_millリメイクのグラフィック品質やポリゴン数にとても似ます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・一人称視点の武器モデルはCS1.6と非常に近づけ、任意に視覚的に改善されたテクスチャーを用います。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・キャラクターモデルの外観は視覚的にCS1.6に近づけ、任意にハイポリゴンやテクスチャーバージョンをCVARによって簡単に用いることができます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・グラウンドモデルの外観は(銃やグレネードやキットなど)視覚的にCS1.6に近づけ、CVARにってハイポリゴンやテクスチャーバージョンを用いることができます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・移動システム(走り、歩き、しゃがみ、ジャンプなど)はCS1.6に近づけます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・銃の正確さやリロード時間、リコイルなどは全てCS1.6に近づけます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・VGUIかテキストベースのメニューシステムかは、CS1.6のようにcvarによってコントロール可能にする。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・競技のための対戦システムの大幅な改善。(自動化された&quot;Live on 3&quot;、スコア情報、ゲーム内VGUI及びテキストメニューによる審判・管理ツール)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・自動的に計算・集計されてリアルタイムで変動する対戦統計、そして任意にそれぞれのクライアントに個人プレイヤーの統計を配信。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・再開発され改善されたHLTVのようなシステム。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・オンラインプレイにおける悪影響を大幅に軽減させる。ラギーなリコイルやpingによる武器変更の遅延をなくすなど。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;・CVARのリストを大幅に軽減する。あいまいでよくわからない設定事項をなくす。調整が許可された設定のみが有効になるでしょう！picmipやpolyoffsetなどをなくす。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;このリストはまだ続きます。どうでしょうか？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;---------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Promod和訳4へ続く</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/141/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-26T00:06:00+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>Promod和訳2</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/141/</link>
        <description>■■計画&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■ならば、Promodはどういう風なものなの？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CS Promodの第一目標は、最も競技的で、観戦者を考慮し、視覚的に素晴らしいCounter-Strikeを開発することです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;全てはHalf-Life2(Source)エンジンのMODとして開発され、CS Proの&quot;ベースとなる&quot;バージョンは概してCS1.6や1.5に基づくものになるでしょう。我々には(皮肉にも)CS1.6のソースコードがないので、リバースエンジニアリングや再開発をCSのゲームプレイの基礎的な様子を見てゼロから行わなければなりません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;なにを、なぜ、どうやってという詳細を念入りに行う前に、CS Proのルールのいくつかの計画を立てようかと思っています。(重要性の順で並べているわけでは特にありません)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#1: CS Promodはいま全く資金のない状態です。明らかに私には一人でこのようなものを作る能力はなく、コミュニティからの有志のボランティアでこのようなものを作りますが、私は彼らの取り組みのために個人を雇うことはできません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#2: CS PromodはCS1.6やCS:Sがプレイされないようになるなるまで、それらと取って代わったり、それらを消し去るものではありません。このプロジェクトはあらゆる人のためによりよいものを提供するために作られましたが、このMODは単に競技的プレイ、観戦者の環境、特にトーナメントのために設計され開発されることになるでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#3: CS Promodの&quot;初め&quot;の姿は、CS1.6や1.5になるべく正確に基づいたものになるでしょう。ゲームプレイのそれぞれの側面はとても正確に1.6や1.5に見合うように努力されるでしょう。これは全てのマップ、プレイヤーモデル、銃器モデル、サウンドなどを含めます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#4: 開発を進めるにあたって、コミュニティーからの外部の個人のグループが集められ、競技的プレイのために適切な私たちが考えるどんな変更をも議論することをしてもらうことになります。この会議や投票の進行はPromodの環境の&quot;デフォルト&quot;の設定を決めるでしょう。これは1.6のawpディレイのようなことを含むことになりそうです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#5:CS Proの初めのリリースの後になされた全てのゲームプレイの変更は、&quot;ストック&quot;サーバーが設定変更されるようにCVARや&quot;client variable&quot;が担うことになりそうですが、それはそのサーバーがパブリックサーバーでるか試合用のサーバーであるかという目的に適しているかは考慮されます。これは&quot;sv_awpdelay&quot;のようなものを意味します。&lt;br /&gt;(訳者注：CVARとは恐らくコンソールコマンドのことです)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#6: このプロジェクトのターゲットとするのは次のようなものです(重要な順)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt; #1: 競技的プレイヤー&lt;br /&gt; #2: 観客とメディア&lt;br /&gt; #3: 経営者(NvidiaやIntelなど)&lt;br /&gt; #4: カジュアル(ライト)プレイヤー&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#7: この記事のリリースには2つの目的があります。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; #1: このプロジェクトをコミュニティに伝え、ボランティアを募集する(詳しくは後日)&lt;br /&gt; #2: Counter-Strikeに関係している個人や企業にこのプロジェクトの財政補助をしてくれないかたずねる。(これも詳しくは後日)&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#8: テクスチャークオリティー、モデルディティール、マップディチールなどの全てのグラフィックの改善は設定可能になるでしょう。グラフィック設定の拡張は、もっともlowにするとCS1.6のクオリティーに匹敵するようにできるだけされるでしょう。パフォーマンスは&quot;プレイビリティ&quot;設定に対して最も重要になりそうです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;#9: 向上したグラフィックや&quot;high quality&quot;設定はCS:Sに見られるようなものにとても近いものになるでしょう。最高設定におけるもっとも大きな違いとしては、マップの幾何学的あるいは物理的ディティールの度合いが低いということになりそうだということです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;Promod和訳3に続く</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/140/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-25T23:04:22+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>Promod和訳1</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/140/</link>
        <description>&lt;a href=&quot;http://www.cspromod.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cspromod.com/&lt;/a&gt;&amp;nbsp; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;-------------------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Counter-Strike Promod&lt;br /&gt;A Mod for Half-Life2&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;まずはじめに、私の名はAl &quot;Drax&quot; Mendozaといいます。私はこのコミュニティーにだらだらとかなり長い間いましたが、多くの人々のために事態を改善するためにがんばってみようと思い立ちました。私はこれが波紋を呼ぶことになるだろうかと思いながらこの記事を書いています。もちろん私も競技的ゲーミングの将来は明るいと考えていますが、Counter-Strikeというゲームがその将来においてとても重要であるということには多くの方が賛同してくださることでしょう。私にとっての目標とはその望みを試み現実にするということにあります。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;また、私がこの主題にかかる前から他の人が指摘するように、この記事というのは主に競技的なCSのコミュニティーや、未来に向けての駆け出しのスポーツを追っている経営者に向けてのものです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;この記事の製作において重要な役割を果たし、これからもイギリスの広報マネージャーとして私たちを導いてこのプロジェクトをサポートしてくれるMike &quot;Statix&quot; Hughesに感謝します。彼はこのwww.cspromod.comという新しいドメインをホストしてくれています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■■はじめに&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;■Promodはなぜ必要なのか？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;その答えというのは次のようなことです。つまりそれは、私たちはCounter-Strikeという今や6年以上も前のもので競技をしているということです。CSにおける競技はうまく行っていましたが、ここで議論される大部分はCounter-Strike:Souceにあります。たしかに、CS1.6は競技的対戦ゲームにおいて依然としてズバぬけています。しかしそれはうんざりとするほど古くてパッとしません。一方で、1.6から首位の座を奪い取るとされたCS:Sは、まだバグだらけで一貫性がなく、それは明らかに競技的プレイが意図されてないように思われました。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;ですから、なぜPromodが必要なのかというと、それはまさにCounter-Strikeが今必要としていることだからです。我々が望み、疑いなくいえることは、「これは我々がこれで競いたいと思うゲームであり、またこれはCounter-Strikeである」ということです。またそれは競技的なCSの成長を今妨げている大きな問題をも解決するものです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;1.&lt;br /&gt;CS1.6はよりよい競技環境であると大多数の人に思われていますが、退屈なほど古く、新しいハードウェアを売ることができません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;2.&lt;br /&gt;CS:Sは新しく、新しいハードウェアを促進し企業にしては満足のできるものですが、ゲームとしての競技性は1.6に比べて大きく劣っています。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Valveが好まれたゲームをよくないものに改悪している時、Counter-Strikeコミュニティはあまりにも長いあいだ弱音を吐いてじっとしていました。私のはじめての意味のある取り組みは、大きなLAN対戦が&quot;flash bug&quot;というあまり有名ではないバグによって台無しになるのを見てからです。私は「おい、それを修正する手段はあるだろう」と心の中で思いました。数時間のことだったかもしれませんが、私はValveによるツールやソースファイルにアクセスすることすらできませんでした。もちろん、Valveはこの取り組みを無視しました。つまり私はValveからそういうようなメールを受け取ることになったわけです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CS:Sに関しては、他の機会においていくつかよい点があると私は感じています。私はSourceにおける全ての知られているバグや、それをどうやって修正するかについて多くの分析を書きました。Souceの競技的な側面を促進することがいかに彼らの利益になるのかをValveに聞いてもらい理解させるのには本当に数ヶ月もかかりました。私この取り組みは失敗し、CS:Sが発売されてから1年以上も経っているのにも関わらず、Valveはゲームを改善しようという顕著な取り組みを果たすことはできませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Valveはこの調子でいくと、彼らがゲームに対して雑でたわいもない変更しかしていないところからみるに、1.6が成し遂げたものに近いものにCS:SをすることがValveにできるとは私には全く信じられないのです。あなたがどう思うかは知りませんが、私はこれ以上Valveが彼らのやり方を変えてくれるだろうと待ち続けることはしません。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;------------------------------------------------------&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;Promod和訳2に続く</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/105/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-16T02:43:49+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>negitakuの裏ワザ</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/105/</link>
        <description>というか恐らくバグだと思うのですが、ご報告までに。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;voteは通常1回しかできないという制限があるようですが、&lt;br /&gt;あることをすると何度も投票できてしまうようですね。&lt;br /&gt;まぁ、だからといってなにか問題、ということはもちろんないですが。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/90/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-14T22:19:36+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>表示変更機能グッジョブ</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/90/</link>
        <description>レイアウトが変更できてニュースが見やすくなりました。&lt;br /&gt;高負荷な時間帯はどうしても個別ページに飛ぶのが遅くなってしまうのですが、やはり初めから表示されているとすぐに見れていいですね。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;個人的には記事のタイトル一覧が左の段に流し込まれると嬉しかったりするのですが（新しいニュースをざっと眺められるので)、なにはともあれグッジョブな修正でした。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/51/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-09T17:55:02+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>negitaku 日記活用法</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/51/</link>
        <description>すでにどこかに日記を書かれてる人は多いと思います。&lt;br /&gt;いまさら別に日記を書くのもどうかなぁと思ってる人が多いでしょう。&lt;br /&gt;しかし、ここでの日記機能の大きなメリットは、&lt;br /&gt;色んなプレイヤーのFPSやe-Sports関連の日記が読めるということです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;つまり、こういった特定の話題についてのサイトにおける日記というのは、&lt;br /&gt;多数の個人の日記という雑然としたデータの集まりから、&lt;br /&gt;特定の話題に関連するものを引き抜いて表示する目的に使えます。&lt;br /&gt;要はメンバー全体の日記を、blogでいうカテゴリでソートしているようなカンジです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;CSやFPSなどの日記を書いたら、&lt;br /&gt;blogをもっているあなたも、mixiで書いてるあなたも、&lt;br /&gt;ここにコピペしていきましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;将来的にここの日記もRSS入力に対応するようになれば、&lt;br /&gt;特定のカテゴリをrdfとして書き出すことである程度自動化できます。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;これは今までblogというもの、日記というものについて、&lt;br /&gt;漠然と抱いていた疑問を解決してくれる方法かもしれないです。&lt;br /&gt;ネットにおける情報とは、引き出しやすくしないと埋もれてしまう。&lt;br /&gt;blogや日記はこれまで書く側の利便性だけを追求しすぎた。&lt;br /&gt;しかしそれと同時に、そのデータをいかに参照させ、&lt;br /&gt;活用するかはおろそかにされてきたような気がするんです。&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;あとはコメントもうまく共有できないかなと思っているのですが、&lt;br /&gt;これはなかなか既存のものでは難しそうなんですよね。</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.negitaku.org/diaries/41/">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2006-01-08T18:34:26+09:00</dc:date>
        <dc:creator>JamesB</dc:creator>
        <category>ダイアリー</category>
        <title>上の広告とか</title>
        <link>http://www.negitaku.org/diaries/41/</link>
        <description>サンスター・ハブラシとか、スペインサッカーはWOWOWとか、SEOを提供とか、&lt;br /&gt;googleのadが最適化されてないあたり、まだサイトが新しいから？&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;comment-text&quot;&gt;早くもっと香ばしい広告が見てみたいもんです。</description>
    </item>
</rdf:RDF>
