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esports(eスポーツ) 日本のesportsエージェンシー『Libalent』がVainglory部門『Libalent Supernova』の結成を発表

Libalent

株式会社Libalentが、Vainglory部門『Libalent Supernova』の結成を発表しました。

Vainglory部門『Libalent Supernova』の結成を発表

株式会社Libalentはeスポーツエージェンシー事業を展開する日本企業で、2017年6月1日にプロチーム Japan Unsold Stuff Gamingから選手を獲得し、『Overwatch』部門 Japan Libalent Supreme を結成。

続いて、下記3選手と契約し Vainglory部門 Japan Libalent Supernova を立ちあげました。

Japan Libalent Supernova

株式会社Libalentは公式サイトにて、Japan Libalent Supernova が世界で戦えるチームとなるように全力で支援していくとコメントしています。

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関連ニュース

esports(eスポーツ) 『eSports座談会 in STORIA』レポート、プロチーム運営者、eスポーツ関連企業、元プロゲーマー、実況者が登壇

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プロゲームチーム Japan DeToNator代表の江尻勝氏がホストを務めるトーク企画「まさるの部屋」の番外編『eSports座談会 in STORIA』が6/23(金)に開催されました。

まさるの部屋番外編『eSports座談会 in STORIA』

今回のeSports座談会は、「eスポーツ」に関わるゲストを迎え、現在の問題や課題に立ち向かう内容のトークを展開しました。

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左: アシスタント YamatoN氏(プロチームDeToNator所属ストリーマー)、江尻勝氏(DeToNator代表)

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ゲスト: 大浦豊弘氏(サードウェーブデジノス コミュニケーション開発部 部長)、谷口 "noppo" 純也氏 (NVIDIA マーケティングマネージャー、元プロゲーマー)、田原尚展氏(C4 LAN運営委員、元プロゲーマー)、アール氏(実況者)

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会場にはeスポーツに関心を持つ50名近い観客が訪れた

今回の座談会では、6つのトピックスと、2つの質問コーナーという構成で展開されていきました。

トピックス

  • Round 1 - 業界発展のために必要なこと
  • Round 2 - 現役選手に求めること
  • Round 3 - 質問コーナー
  • Round 4 - esportsの未来
  • Round 5 - プロフェショナルとは
  • Round 6 - 質問コーナー
  • Round 7 - コミュニティーとは?
  • Final Round - 環境の功罪

Round 1 - 業界発展のために必要なこと

企業代表として出演したサードウェーブデジノスの大浦氏、NVIDIAの谷口氏の2人は、このお題に対して「エントリーユーザをいかに増やすか」を挙げました。

大浦氏は2016年8月にゲーミングPC『ガレリア』シリーズを展開するサードウェーブデジノスに入社。以前はマイクロソフトで「Office」製品を担当していたとのこと。「企業がマーケットに投資するためには、市場が大きくなっていく必要がある。そのためには、eスポーツに関わる新たな人を増やしていかなくてはならない」と大浦氏。

谷口氏は2003年から「Counter-Strike」シリーズをプレーするようになり、日本代表として世界大会に5回出場。スウェーデン、台湾での留学経験があり、現在は「NVIDIA」のマーケティングマネージャーとしてeスポーツを担当しています。谷口氏は大浦氏と同様に新規ユーザーの獲得が課題とはなし、大会をコンスタントに開催し選手が活躍したり収入を得ることができる場を用意したり、スター選手を作り出せるよう出来る限りサポートしていきたいと選手出身ならではの施策についても言及していました。

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NVIDIA谷口氏

プロゲームチームDeToNatorでストリーマー(ゲーム配信者)として活動するYamatoN氏もこの意見に近く、「eスポーツへの入り口作り」や「内容の充実」を挙げていました。ゲーマーの中でもeスポーツを知っている人の方が少ないだろうとし、現在はストリーミング配信を通じて視聴者にeスポーツを知ってもらうための活動を行なっているそうです。

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DeToNator所属YamatoN氏

コミュニティ代表者ともいうべき田原尚展氏とアール氏は、「イベントを楽しむ」という姿勢が必要であると言及していました。

田原氏は2007~2010年にアメリカに渡り世界大会に挑戦していた元プロゲーマーで、現在はゲームを持ち込みイベント『C4 LAN』の開催を行なっています。田原氏はこのテーマに対し、「企業に出来る限り支援をしてほしい」と大浦氏・谷口氏にアピールしながら、コミュニティに対して「本気でゲームを楽しみ、好きなゲームやイベントを自分達が盛り上げていくという視点で動いてほしい」とコメント。

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田原氏

アール氏はフリーのゲーム実況者で、1年ほど前からゲーム配信サイト『Twitch』のスタッフとしての活動も開始。メインは格闘ゲームの実況配信ですが、リアル格闘技イベント「巌流島」や、スマートフォンゲーム「ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト」の公式実況も務めるなど活動の幅を拡げています。

そのアール氏は今後の発展に必要な事として「イベントの楽しみ方」を挙げ、イベント会場に行った際には声を出すなどして盛り上げてくれると実況者としては非常にうれしいとコメントしました。

Round 2 - 現役選手に求めること

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プロゲーマーにお金を出す側の立場であるサードウェーブデジノスの大浦氏は、野球のイチロー選手、サッカーの本田圭佑選手を例に出し、彼らが発する言葉はファンはもちろん、それ以外の人にも大きな影響を与えるように、これからのeスポーツ選手は見られる立場、業界を背負う存在であることを自覚しつつ発言して欲しいとプロゲーマーから発せられる「言葉」に期待しているそう。

元プロゲーマーの田原氏は、「世界を獲りに行きたいという気持ち」を挙げました。現在のeスポーツは数年前とは比べものにならないほど充実した環境が整っており、行こうと思えば海外大会にも参加しやすいとして、「プロゲーマーになった」「日本一を達成した」とTwitterのプロフィールに書いて終わってしまうのでは物足りなく、もっと海外に打って出るような熱量のあるプレーヤーが増えて欲しいと要望を述べました。

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ホストの江尻氏が「格闘ゲームはみなさん自費で海外に行かれていましたよね」とアール氏に話を振ると、アール氏は格闘ゲームは元々日本が圧倒的に強く、海外は大会賞金が高額という背景があり、日本の選手が出場すれば高確率で渡航費をペイしてさらにプラスにすることが可能で、その成功事例を見た他の選手が続々と海外に向かうようになったことが背景としてあると説明しました。

Round 3 - 質問コーナー

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日本のeスポーツは海外よりも劣っているとよく聞くが、数字としての実例は何かあるか

ラウンド3は会場を訪れた人からの質問を募集。「日本のeスポーツは海外よりも劣っているとよく聞くが、数字としての実例は何かあるか」という質問に対し、江尻氏は一番わかりやすいのはお金として世界最高峰のeスポーツ大会は『Dota 2』の公式世界大会で賞金総額約23億円、優勝すれば8億円。日本ではスマートフォンで5000万円という大会がある(※モンスターストライク)があるが、日本での高額賞金は法律的な問題を抱えていると回答。

5月にオーストラリアで開催された『Intel Extreme Masters Sydney』を視察してきたという大浦氏は、同大会は全日程で来場者が5~6万人、会場は日本武道館クラスで、連日満員は当たり前。さらに、会場に出展しているブースもとてつもない人だかりであったと現地の様子を紹介。世界トップクラスのeスポーツ大会であれば、少なくとも5万人は客を呼べるのに対し、日本では『LEAGUE OF LEGENDS JAPAN LEAGUE』が約2,500人(それでも大変にすばらしいことだが、という補足もあり)という状況、と例を紹介していました。

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スマートフォンゲームが盛んな日本でPCゲームのeスポーツを普及させるには?

こちらも大浦氏の回答を紹介すると、スマートフォンゲームをしている人はそもそもPCゲームを知らない可能性が高く、eスポーツが盛り上がっている映像を見せても、エキサイティングしてくれるかは疑問と考えているそうで、そもそも本人が体験出来る場が必要ではないかと回答していました。

スマートフォンゲームの公式実況を行なうアール氏は、スマートフォンゲームの対戦にも駆け引きがあり、スマートフォンゲームをプレーする人もPCゲーマーと熱量は変わらないとのべ、スマートフォンゲームが増えていくことで、潜在的なeスポーツファンの増加に繋がっていくのではないかと答えました。

Round 4 - esportsの未来

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こちらはメモがあまり残っていなかったのですが、テクノロジー的にはVRのeスポーツゲームが今後台頭していく可能性があるという話や、休みの日に野球などのスポーツをするように、みんながeスポーツをするようなカルチャーになって欲しい、という希望、『ELEAGUE』など大手メディアが高額かつクオリティ高い大会を開催し高い視聴率を残す結果、今後は欧米にeスポーツ選手が集中していくのでは、また今後のeスポーツはストリーミング配信を中心に視聴者が伸びていくだろうといった予測などの話が出ました。

Round 5 - プロフェショナルとは

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YamatoN氏はプロゲーマーをしているとスランプや環境などで様々な問題が起こることから「耐えられる力」を挙げていました。例えば、プレーしているゲームでは国内大会しかないが、世界大会につながる機会があると信じて耐えながら続けられるか。諦めたらそこでおわり、信じて続けられた人のみがプロとしての成功をつかめるとしていました。

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これは、2011~2012年頃に『Counter-Strike1.6』が廃れる中でプロゲーマーを引退する人が続出しましたが、がんばって続けていた人はその後爆発的なタイトルとなる『Counter-Strike: Global Offensive』に移行してプロを続けられた、というようなエピソードが近いでしょうか。

アール氏は「道を切りひらくことが出来る」ことをあげ、プロの肩書きを得てから何をして道を作っていくかが重要としました。

同氏はかつてプレーしていたゲームで大会が開催されないような状況となってしまいましたが、「どうしても大会をやりたい」として仲間とアーケード筐体を2体購入し、公民館を借りて大会を行なったというエピソードを披露。コミュニティから「出来る訳がない」といった批判も受けたそうですが、最終的に成し遂げたそうです。

また、アール氏は「選手が主役」という考えを大前提として活動されているそうですが、自身が実況者を職業として活動していく時にある程度自分の存在感を示していかなくてはならないところで葛藤したとのエピソードも披露。主役ではないけど存在感を出すために、グローバルで認められている日本人がリスペクトされているという点に着目し、自身も海外で有名になることを考えました。そこで、海外大会のレポート、執筆の企画を企業に提案し渡航費等を出してもらいながら海外大会に行き、そこで友達を100人くらい作る気持ちでコミュニケーションし自身の売り込みも行なったという、自ら道を切りひらいたエピソードを明かしました。

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アール氏

こういった、自分が信じる道を突き進めることがプロには必要ということでしょう。

Round 6 - 質問コーナー

ソーシャルゲームをプレーする「小学生にゲームで強くなるためにはどうしたら良いか」という質問をしたところ9割が「課金」と答えたという事例を聞いたが、そういった人達をソーシャルゲームからeスポーツに移すにはどうしたら良いか、という質問。

こちらも先の質問コーナーの回答に近く、その小学生達は「eスポーツとしての対戦やゲーム」を知らないのでは、ということで体験してもらうことで考えが変わっていくのではないか、という回答がありました。

個人的に思ったのは、ソーシャルゲームはやはり自分の操作や考え方を向上させるよりも課金して強いキャラクターを得た方が圧倒的にアドバンテージを得られるゲームデザインが多いため、小学生がそのように答えるのもある意味納得です。

面白かったのは田原氏の回答。『Esports World Convention 2016』の『FIFA』部門日本代表のマイキー選手の通訳として現地で観戦したそうですが、このタイトルは基本的に課金を前提に選手を獲得してチームを作ることが前提というルールで開催されていたそう。優勝候補は50万円近く課金し腕も超一流ですが、実際に優勝したのは課金数万円の他の選手だったそうで、必ずしも課金が有利ではない他、今後のeスポーツでは課金を前提としたルールが増えてくる可能性もあると指摘していました。

以前観戦しにいった賞金総額5000万円の『モンストグランプリ2016』も基本は課金キャラクターありのルールでした。

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モンストグランプリ2016より

F1などのカーレースも、基本的なレギュレーションがありつつもお金をかけているチームの方が有利なマシンを作れたりするな、という例が思い浮かびました。

Round 7 - コミュニティーとは?

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とあるゲームをプレーする、それについて会話する、関わっている人などを総称して「コミュニティー」と呼ぶという認識についての話がまず行なわれました。

大浦氏は、今後のコミュニティには、既存の人以外の人が参加出来るような空気感を作って新規ユーザーをいかにコミュニティに増やしていくかが大切かという話をされていました。

また、「格闘ゲームコミュニティについて聞いてみたい」という江尻氏の振りからのアール氏の回答が大変に興味深いものでした。

アール氏は大きな語弊があるかもしれないが、と前置きをしながらも格闘ゲームにおける「コミュニティ」は「善意」、「eスポーツ」は「ビジネス」として位置づけられているのではないかと回答。

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格闘ゲームコミュニティは、大会やイベントが少ない時期が長く、自分達でイベントや大会を企画し、実況、運営も全て行なうという事を積み重ねていった結果、それぞれを自分達が高い水準でまかなえてしまうほどのレベルに達するようになったそう。

ただ、今後格闘ゲームが「eスポーツ」の流れでビジネスになっていった場合、本来はプロの設営会社や司会などを使うべきところを自分達で出来てしまうからと無償でやってしまうことで業界にお金の流れが出来なくなったり、コミュニティでこの役割をやるならこの人という認識が出来上がってしまっているものが、ビジネスになった関係で違う人が担当することになり、みんなが望む物にならない可能性があることなどを危惧していました。

Final Round - 環境の功罪

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最後のコーナーは、ホストの江尻氏がeスポーツを取り巻く環境が良くなるにつれての功罪がある、ということをチーム運営者の視点から語りました。

現在、プロゲーマーになりたいとチームの門を叩く加入希望者が待遇として希望するものとして「ゲーミングハウス」「コーチ」「セカンドキャリア」「マネージャー」「お金」の5つがあると江尻氏。

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DeToNator代表 江尻氏

それらを欲する明確な理由や実績があり、投資する価値があると判断した選手にはもちろん用意をしますが、多くの選手はそのような考えや実績も無く、自分の価値を示せないままに現在のeスポーツブームで流れる情報などに煽られてプロであれば当たり前の待遇と信じ込んでしまっている人が多いそう。

今回登壇したゲストは、このような待遇がなくとも、与えられるのを待っていたのではなく、目標を設定し自ら行動していたからこそ現在の地位がありリスペクトもされているとして、プロを目指す人も、応援する人も「プロフェショナル」であることの価値について考え、厳しく見ていくようになってほしいと語りました。

大原氏は、企業がスポンサードのためにお金を出すのは大変なことで、自分だけ1人では決められない。その費用対効果はどうなるかを会社に説明して承認を得る必要がある。効果が出なければ、次にお金が出ることはない。プロゲーマーになろうという人は、こういった事実があることを自覚して欲しいと補足していました。

最後は厳しい話となりましたが、田原氏のコメントを借りればいまは間違いなくバブルで、それが終わってしまったときにどのようなプロゲーマーが残るか真価が問われるようになる日がいつかやってくることは間違いなさそうです。

個人的に、今回は大浦氏やアール氏など自分が見ている分野とは違うところで活動されている方々のエピソードがかなり興味深いものでした。eスポーツはPC、モバイルだけでなくコンソールもありますし、色々な関わり方をしている人もたくさんいるので、今後も多種多様な方の話を聞くことが出来るイベントになって欲しいと思います。

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esports(eスポーツ) 経済情報誌『月刊BOSS』2017年8月号に特集「eスポーツってなんだ?」が掲載

eスポーツってなんだ?

株式会社 経営塾が発行する経済情報誌『月刊BOSS』にeスポーツの特集記事が掲載されています。

『月刊BOSS』2017年8月号に特集「eスポーツってなんだ?」

特集では、「アジアオリンピック評議会」2022年の『アジア競技大会』公式メダル種目の採用、高額な賞金などでメディアを賑わす「eスポーツ」の現状について紹介する内容となっています。

特集トピックス

○メーカーは冷静な目で状況を見つめている
COLUMN eスポーツはユーザーへの還元
○ライアットゲームズはeスポーツの黒船になるか?
○プロチームオーナーが語るeスポーツへの思いと現実
プロチームのトップランナー デトネーション・ゲーミング CEO梅崎伸幸
持てる才能を伸ばしたい ラスカル・ジェスター 代表大川孝行
コンシューマーから殴り込み 野良連合 代表西泰弘
ビジネスとして成功させるには サイクロプス大阪 オーナー伊草雅幸
COLUMN 大人気! プロゲーマー養成専門学校

https://boss-online.net/

パブリッシャーはe現在のスポーツブームを冷静に見る状況

上記のプロゲーミングチームオーナーに加えて、「日本eスポーツ協会」事務局長・筧誠一郎氏、「株式会社ネクソン」プロモーション2チーム チームリーダーの坂下智久氏、「ネクソンコリア」 eスポーツチーフマネージャー キム・セファン氏、「ライアットゲームズ」ディレクター 齋藤亮介氏が登場し、それぞれの立場からeスポーツへの思いや現状についてコメントしています。

個人的に興味深かったのは、ネクソンの坂下氏による発言。ネクソンは2010年頃から『サドンアタック』や『カウンターストライクオンライン』を含めた自社タイトルで大会やイベントを継続的に開催しユーザーとの関係値を構築していますが、eスポーツが大きく注目されるようになったる結果、無関係な人々に煽られて一過性のブームとなり、これまで築き上げてきたものが壊れてしまうことやオンラインゲームに対する悪いイメージに繋がることを懸念していました。

複数のeスポーツ団体が協力し合う未来は実現するか

また、アジアオリンピック評議会が「esports」を2022年『アジア競技大会』の公式メダル種目に採用したことが大きな注目を集めていますが、選手を派遣するには日本オリンピック協会(JOC)に国内の統一団体を加盟させるすることが必要であると言われています。

現状、eスポーツ関連の団体は日本に複数ありますが、プロゲーミングチーム DetonatioN Gamingのオーナーで「日本eスポーツ連盟」(JeSF)の理事を務める梅崎 伸幸氏は本誌内において「日本eスポーツ協会」はチームや選手からの不満が多い事から、将来的な統合の可能性を示唆しつつも現状は協会からのオファーを断っているとコメントしていました。今後、良い方向に進んで行く可能性はあるのでしょうか?

特集記事は、この他にも興味深い話がたくさん掲載されています。競技ゲームのジャンル説明等もわかりやすく素晴らしいものでした。あとは、主役である選手・プレーヤーの意見もあれば良かったのですが。

『月刊BOSS』は書店、アマゾンのKindleストアで販売されています。
Kindle版は権利の関係か、写真が数点塗りつぶされてしまっているので、読めるならば書籍版の方が良いかと思います。

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esports(eスポーツ) 『ESL』がタッチデバイス向けMOBA『Vainglory』のSuper Evil Megacorpとパートナーシップ契約を締結

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世界最大規模のeスポーツリーグ『ESL』が、タッチデバイス向けのMOBA『Vainglory』を展開するSuper Evil Megacorpとパートナーシップ契約を締結したと発表しています

『ESL』が『Vainglory』のSuper Evil Megacorpとパートナーシップ契約を締結

今回のパートナーシップ契約により、両者は2017年6月24日よりスタートする『Vainglory8 Summer 2017 Season』を共同で展開していくことになります。

Sean Charles氏のコメント(ESL, VP of Publisher and Developer Relations)

モバイルeスポーツのリーダーである Super Evil Megacorp とのパートナーシップにとても興奮しています。Vaingloryはeスポーツのエコシステムを確立させることにより、モバイルゲーム業界にインスピレーションを与えています。Super Evil Megacorpと共にモバイルeスポーツをトップに引き上げることをうれしく思います。

Bo Daly氏のコメント (Super Evil Megacorp, Co-Founder & President)

新ヒーロー、新スキン、ESLとの新たなパートナーシップなど、夏の到来を祝う理由をコミュニティにもたらすことに興奮しています。

ESLとの提携により、Vainglory8の放送をより多くのチャンネルにお届けするのは私たちにとって理にかなっています。

私たちは、選手やファンにモバイルeスポーツを牽引するための場所を提供し続けるために努力していきます。また、トップの才能を持つeスポーツプロダクションとのパートナーシップを希望しており、私たちにとってそれはESLとなります。

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esports(eスポーツ) 『Twitch』が『Blizzard Entertainment』と提携、2018年までの公式大会独占サードパーティー放映権を取得

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ゲームストリーミング配信サービスを展開する『Twitch』が『Blizzard Entertainment』との提携を発表しました

『Twitch』が『Blizzard Entertainment』と提携

『Blizzard Entertainment』は『Overwatch』『StarCraft II』『Hearthstone』『Heroes of the Storm』などのeスポーツタイトルに加えて、『Diablo』や『World of Warcraft』といった人気ゲームを展開するアメリカのゲーム会社です。

Amazon傘下の『Twitch』は、この『Blizzard Entertainment』と提携することにより2018年までに『Blizzard Entertainment』が主催する20以上のeスポーツ大会における独占サードパーティー放映権を取得したとのこと。

また、日本語の発表には書かれていませんが、グローバル向け記事によると新たにスタートした有料サービス『Twitch Prime』の登録者は、今回の提携により『Overwatch』のゲーム内アイテム「Golden Loot Box」10個を手に入れることが出来るとのこと。2017年末には、『Heroes of the Storm』や『Hearthstone』でも同様のキャンペーンを展開予定となっています。

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しかし、残念ながら『Twitch Prime』のサービスは日本向けに提供されていないため、現状後者のサービスを日本で享受することは出来ません。

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esports(eスポーツ) 日本のプロゲームチーム『SCARZ』が『AMD』とスポンサー契約を締結

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プロゲームチーム Japan SCARZが、日本AMD株式会社とのスポンサー契約締結を発表しました

『SCARZ』が『AMD』とスポンサー契約を締結

AMDは、最新のeSportsゲームの機能を高める低コスト・高性能GPU「Radeon RX 500シリーズ」や、PCゲーマー向けに優れたパフォーマンスを提供するCPU「AMD Ryzen」といった製品を展開する半導体製造会社です。

今回のスポンサードに伴い、チームがどのような支援を受けるかについての記載はありませんでした。

『AMD』はグローバルシーンだとプロゲームチーム Sweden Fnaticのスポンサードを行なっています

日本AMD株式会社のコメント

AMDは、この度SCARZ様とスポンサー契約を締結したことを大変喜ばしく思っています。
今回の契約を通じて、ゲームにおいて優れたパフォーマンスを発揮するGPU「Radeon RX 500シリーズ」およびCPU「Ryzenシリーズ」により、一層eSportsの普及を推し進めます。

友利 洋一氏のコメント (SCARZ代表)

この度SCARZは、AMD様とスポンサー締結を致しました。
今回のご縁とSCARZと歩んでくださる事にたいして、厚くお礼を申し上げます。
eSportsで共に目指していく気持ちポイントが一致した結果となります。
AMD様は海外トッププロチームともスポンサードを行っており、日本ではSCARZと一緒に歩んでいくことを大変嬉しく感じてます。
RyzenやRADEONの力をチームと一緒に発揮していくことで、更なる高みを目指して精進していきます。
今後もAMD様とSCARZを宜しくお願い致します。

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esports(eスポーツ) 『ESL』がVRゲームのeスポーツ大会『VR Challenger League』を賞金総額20万ドル以上で開催

VR Challenger League

『ESL』がVRゲームのeスポーツ大会『VR Challenger League』を賞金総額20万ドル以上で開催すると発表しました。

VRゲームのeスポーツ大会『VR Challenger League』

『VR Challenger League』は『ESL』『Intel』『Oculus』によって、VRゲーム『The Unspoken』と『Echo Arena』の2タイトルを採用して実施されます。

賞金総額は20万ドル以上で、オフライン大会を世界の複数箇所で開催。グランドファイナルは、2018年の『Intel Extreme Masters Katowice』会場にて実施される予定です。

オフライン大会の出場権は、7月12日よりオンラインプラットフォーム『ESL Play』でスタートする賞金付きのウィークリーカップを通じて得ることが出来ます。

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esports(eスポーツ) 任天堂が対戦イベント向けのTwitterアカウント「Nintendo Versus」を開設

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任天堂が対戦イベント向けのTwitterアカウント「Nintendo Versus」を開設しています。

Nintendo Versus

任天堂は2017年6月13~15日にアメリカで開催される『E3 2017』にて、下記3タイトルでのトーナメント大会を実施します。

開催スケジュール(日本時間)

  • 6/14(水)06時30分『2017 Splatoon 2 World Inkling Invitational』
  • 6/15(木)02時30分『Pokkén Tournament DX Invitational』
  • 6/15(木)07時30分『2017 ARMS Open Invitational』

「Nintendo Versus」のアカウントでは、このような大会に関する情報がグローバルに配信されていきます。公式に「eスポーツ」というような言い方はしていませんが、いわゆる任天堂のeスポーツ展開に関する情報を発信するアカウントと考えて良いのではないでしょうか。

Splatoon 2大会には、日本代表チームが出場します。

各大会のストリーミング配信は、下記のURLから視聴可能となる予定です。

配信ページ

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esports(eスポーツ) プロゲームチームDeToNator主催『eSports座談会 in STORIA』が6/23(金)に池袋STORIAで開催、eスポーツの明るい未来に向けて豪華ゲストがトークを展開

eSports座談会 in STORIA

プロゲームチームDeToNator主催による『eSports座談会 in STORIA』が6/23(金)に池袋STORIAで開催されます。

eSports座談会 in STORIA

『eSports座談会 in STORIA』は、プロゲームチーム Japan DeToNatorの代表を務める江尻 勝氏が不定期で開催するストリーミング放送番組「まさるの部屋」の番外編として開催されます。

過去放送

今回のeSports座談会では、「eスポーツ」に関わるゲストを迎え、現在の問題や課題に立ち向かう内容のトークを展開予定とのこと。また、来場者からの質問にも積極的に答えていくそうです。

本イベントはストリーミング配信は実施されないため、現地会場でしか聞くことが出来ないような話題が飛び出すかもしれません。

開催情報

  • 開催日: 2017年6月23日(金)
  • 開催時間: 受付開始19時~、イベント開始20時~、イベント終了23時
  • 会費: 3,000円(ビュッフェ&飲み放題3時間付、アルコール有)
  • 定員: 50名予定
  • 会場: STORIA (東京都豊島区西池袋1-15-9 第一西池ビル6階)
  • チケット: http://storia-cafe.com/event/detail.php?id=176_1e-sports

出演者

江尻 勝
masaru

DeToNator代表、司会進行

YamatoN
yamaton

DeToNator ストリーマー、進行アシスタント

大浦豊弘
サードウェーブデジノス コミュニケーション開発部 部長
※PCゲーミングブランド『GALLERIA Gamemaster』を展開

谷口 "noppo" 純也
noppo
Counter-Strike 1.6の伝説のプレーヤー。

単身スウェーデンに乗り込みゲームに人生を捧げる覚悟を持ち活動、現在はNVIDIAに勤務。
プレーヤーとしての心構えや考え方、プロとは何かを幅広い経験談をもとに語っていただきます。

田原尚展
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若くしてQuakeでプロプレーヤーとして渡米。
LAN Partyイベント『C4 LAN』の運営者としても活躍の場を広げる。
日本のeSportsに古くから関わる人物の1人。

アール
aru

ストリートファイターV Capcom Pro Tourプレミア中継、DQMSL公式実況、他各種イベント・放送にて実況者として活動中。
新しい試みとして「プロ実況解説者育成プロジェクト」スタート。
Twitchスタッフとしても活躍。

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esports(eスポーツ) 『CyACゲーマー国勢調査2017春』の結果発表、調査参加ゲーマーのeスポーツ認知率が92%から97%に上昇

CyAC ゲーマー国勢調査 2017

ゲーム大会サイト『CyAC』が、ゲーマーやeスポーツプレーヤー最新実態を明らかにするための『CyAC ゲーマー国勢調査 2017』の結果を発表しました。

CyAC ゲーマー国勢調査 2017

『CyAC ゲーマー国勢調査 2017』では、ゲーマーの生活やプレー環境、eスポーツの観戦歴、試合の実施頻度など多岐に渡る質問が用意され、その集計結果が公開されました。

調査概要

  • 調査対象: PC・家庭用ゲーム機のいずれかにてゲームをしているゲーマー
  • 有効回答数: 4459回答
  • 調査期間: 2016年12月19日(月)~2017年1月23日(月)
  • 調査方法: インターネットによるアンケート調査

調査結果トピックス

  • 97%のゲーマーが「eスポーツ」を知っており、88%が興味を持っている。
  • 79%のゲーマーが「月に1回以上」オンラインでゲーム大会を観戦している。
  • 61%のゲーマーが「応援または注目しているプロゲーミングチーム」を持っている。
  • 43%のゲーマーが、「ほぼ毎日」ゲーム動画配信を視聴している。

回答者属性

回答者の属性は「男性97%」、eスポーツが世界的にも人気となっている年代「15~34歳」が90.4%、職業は54%が学生、ついで社会人が29%となっていました。

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人気ゲームジャンル
2016年にプレーしたゲームジャンルでは『FPS』が48%、『MOBA』が14%となっています。

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これは『MOBA』の割合が少なすぎるのではないかと思いましたが、プレーしたタイトルの集計では『League of Legends』は『Overwatch』に次ぐ2位で、トップ10のうち『FPS』6タイトル、MOBAは1タイトルのみとなっており、回答者に『FPS』の愛好家が純粋に多かったようです。

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ゲーミングデバイス

ゲーミングデバイスのブランド満足度平均スコアにおいてマウスは「ROCCAT」「ZOWIE」「MIONIX」がトップ3。実際に使用されているマウスのトップ3は「Logicool G300」「Razer DeathAdder」「Razer DeathAdder 2013」でした。

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同じくマウスパッドのブランド満足度の平均スコアは「ARTISAN」「ZOWIE」「CORSAIR」ですがメイン使用トップ3は「SteelSeries QcK」「SteelSeries QcK+」「SteelSeries QcK mini」となっています。

満足度が高い製品が必ずしも大多数に使用されているわけではないようです。回答属性に学生の方が多いこともあり、認知度が高いブランドかつ比較的手に入りやすい価格帯の定番アイテムを使用し続けているというように見て取れそうです。

より詳しい調査結果は、下記よりご覧ください。

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