Team Fortress 2

Sniper
Valve の Robin Walker 氏が Team Fortress 2 公式ブログに Sniper のアンロックアイテムやゲームにおける死亡のゲームデザインについてのエントリをポストしています。

Valve は Team Fortress 2 の開発を始めたときに、まず Team Fortress Classic を題材に、プレーヤーが死亡したときにどのような影響がもたらされたかを調査したそうです。

プレーヤーが死亡するということについて肯定的にとらえるには、以下の 2 点が重要であると考えたとのこと。

  1. プレーヤーがなぜ自分が殺されたのかを理解できるか
  2. プレーヤーが敵と戦ったという実感があるか

1 については、なぜ自分が敵に殺されたのかわからないと対処する方法を得ることが出来きないため、これが続くとプレーヤーにフラストレーションが溜まっていくこととのこと。
TF2 ではこれを防ぐためにコンクグレネードを廃止し、フリーズカムを導入することを選択したそうです。
確かに、「あれ、今どうやってやられたの?」と思ってフリーズカムを見て「なるほどそういうことか」と死亡理由を理解し、次の行動の対処方法を考えるということでなんだか納得しているような気がします。

Sniper
2 については、戦って負けるのは理解できるが、戦ってもいない敵に理不尽に殺されることにプレーヤーは納得がいかないということのようです。

Sniper のアンロックアイテムについては、この 2 の要素を改善するため、より近距離で Sniper と戦ったという実感があるような仕様を導入するつもりとのこと。
詳しいことについては今のところ触れられていませんでしたが、射程距離が導入されたりするのでしょうか。

強引にまとめたので若干ニュアンスがあやしいところがあるかもしれません。
より詳しくは原文のエントリをご覧下さい。

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