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『Major League Gaming』の CEO が将来的にオリジナルの FPS タイトルを開発する可能性について言及

Major League Gaming
『The PA Report』のインタビューにおいて、『Major League Gaming(MLG)』の CEO、Sundance DiGiovanni 氏が将来的にオリジナルの FPS タイトルを開発する可能性があることを語っています。

Major League Gaming CEO says an MLG-created first-person shooter is inevitable

こちらの記事は、『The PA Report』の BEN KUCHERA 氏が MLG の CEO、Sundance DiGiovanni 氏と会話をする中で明らかになったものです。
Twitter で BRZRK さんが紹介していたのを読んでみたら面白かったので日本語にしてみました。

いつもながらあやしい訳かつ適切な表現がわからなくてスルーした部分があります。

和訳

The Major League Gaming 2012 Pro Circuit Spring Championship は 470 万のユニークオンライン視聴者を引きつけ、日曜のチャンピオンシップのみで 220 万人が観戦しました。主催者は 172 ヶ国に視聴者をかかえています。これは「プロフェッショナルゲーミングが大きくなりそうか」ではなく「どのくらい成長することが出来るか」という質問です。

最近、私は MLG の CEO である Sundance DiGiovanni 氏と話す機会を持ち、MLG のための理想のゲームについてたずねました。彼の答えは非常に興味深いものでしたが、彼が望むゲームはまだ存在していません。彼はその問題を解決するため、シンプルに MLG 自身がゲームを作るというのです。

The perfect competitive game

私たちは 2 人は腰を下ろし、しばらく最近行われた PlanetSide 2 イベントについて話しました。そして、DiGiovanni 氏の夢のゲームについての質問を行なうと、彼はしばらくそれについて考えていました。

「そのようなゲームは、いくつかのことにおいてこれまでのゲームの派生でなければならないと思っています。私は Quake を愛していましたし、Counter-Strike や格闘ゲームもかなりプレーしました。私にとってパーフェクトなゲームは、騒然となるものです。私はプレーヤーとコーチがインタラクティブで、タッチサーフェースやコミュニケーションを伴うマルチスクリーン体験を常に夢見ています。しかしそれは非常に複雑で説明するのは

コーチやプレーヤーにデバイスのインフラを与える一方でプレートコミュニケーション用のインターフェースがあることには魅力があり、プレー、描写、表示がより基本的になります。

クラス、異なる能力、マップ、武器がドロップする HALO4 は非常に面白いゲームですが、競技とするには慎重を要します。モダンな FPS タイトルも同様です。

「そこで、私はとてもシンプルなアリーナデュエル、デスマッチタイプから始めたいと思っています。それは私たちがしばらく持っていなかったものです。1on1 については特別である Quake がありますが、私たちはすでそのようなタイトルを持っていません」

Quake や Unreal Tournament シリーズのようなクラシックゲームのシンプルさについて考えてみてください。ルールは単純明快ですし、マップは競技向けにデザインされています。武器の配置を覚えるのは簡単ですし、スキルが勝者を決定することに大きく影響しました。

Call of Duty や HALO のようなゲームの永続的なレベリングシステムは公平さの提示、スキルベースの競技(特に killstreaks や ordnance drops などの要素を追加するとき)を実現するのが難しくなります。

その種のプレーはマスマーケット向けで、費やした時間の分楽しみたいというプレーヤーには楽しいものですが、競技にはフレンドリーではありません。

DiGiovanni 氏はFPS の時代にやってきたプロゲーマー達のプレーを見ることを、全盛期のマイケルジョーダン選手のプレーを観戦することに結びつけました。

「それは非常に素晴らしいもので、私はいまだに存在していると思っています。しかし別のレイヤーでは複雑で、エンジンが存在し特定のことが出来ることにより、私たちはスキルベースの試合から遠ざかってしまっていると思うのです。一部の人は、ゲームは twitch(?) であり才能ではないといいますが、私はその twitch こそ才能であると主張します。」

そこで、夢のゲームは徹底したレベルデザイン、武器バランスを伴うクラシックデスマッチのような感覚をもたらすタイトルとなります。ゲームには 2 人のプレーヤーまたチームがあり、お互いに戦いファンにアクションを見せるのです。

「私はそのようなものをより見たいのは、バスケットボールのように非常や速いペースだからです。得点につぐ得点を持つ多くのゲームは人気を引きつけます。Which is also fun, but I like those quick engagements and being able to have those things exist in our universe. There ’ s nothing out there right now that does it. A few things that are close.」

Creating the game they want to see

それでは、なぜそのようなゲームを自身で作らないのですか?それは、DiGiovanni 氏が避けられない質問です。

「いつの日かやりますよ、いつの日かね。私たちはそのようなゲームを作ることに関するアプローチを受けています。現在は、PlanetSide2 のようなゲームとのパートナーシップにフォーカスし、彼らのゲームが広がるのを手助けするために彼らが作ったゲームを使用しています。しかし、私たちは彼らのゲームメカニズムについての理解のアドバンテージを得ることも出来ます。私たちは Bungie や Activision など多くのスタジオと取り組みました。私たちはいつの日か自身のタイトルを持つことを理解するための十分な時間を過ごしたのです。」

それはかなり驚くべき競技的なアドバンテージです。 Major League Gaming には自身のタイトルをプッシュするのに必要な観客やインフラが整っています。多くのパートナーやプレーヤーの振る舞いを研究することにより、いくつもの既存の FPS において上手くいっていること、いっていないことを明らかにすることが出来ます。ただ、それは明日にも起こりそうなことではありません。

「私は急ぎたくありません。私はおそらくアリーナシューターを作り、みなさんに私はおかしい、と言わせることになると思います。そのようなことを言わせる時ではないのです。その時が過ぎていることを誰が知っているでしょうか?」

eスポーツの発展と共に、MLG の巨大なオーディエンス、競技体験をパッケージして売る知識によって、スキルベースのシューターが戻ってくるのを見ることが出来るかもしれません。MLG が作ろうとしているゲームによって。

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2006年に、『Cyberathlete Professional League (CPL)』が eスポーツ向けの FPS タイトル『Severity』の開発を開始しましたが、CPL の衰退と共にプロジェクトは終了となっています。

現在は DOTA 系や RTS タイトルが人気となっていますが、MLG が開発する(かもしれない) FPS タイトルが、FPS を再びシーンに返り咲かせる日が来たりするかもしれません。

情報元

Yossy
Writer
Negitaku.org 運営者(2002年より)。CS:GO、Dota 2が大好きです。 ラーメン、ランニング(60km完走)、カメラが趣味です。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

https://twitter.com/YossyFPS/