CSの開発者インタビューがgotFragに掲載されていました。いつものあやしい翻訳をどうぞ。

――インタビューの時間を作ってくれてありがとうございます。自己紹介をお願いします。

こんにちは。私はJess Cliffeです。Counter-Strikeのco-creatorでvalveに勤めています。

――この質問は話が大きすぎるかもしれませんが、2~3年後にCounter-Strikeはどこに向かっていますか?

Counter-Strikeがクールなことの1つに、絶えず開発サイクルが発達しているということがあります。
そして、我々はその伝統を継続すべきだという意志をもっています。
これは、新しいマップ、ゲームタイプ、グラフィックアップデート、
機能拡張、そしてCS:コンディションゼロで紹介されるCS botなどを含むでしょう。

――Half-Life2エンジンで動作するCounter-Strikeのバージョンはあるのでしょうか?

ソースエンジンはゲームやジャンルを広くサポートするようデザインされています。
しかしながら、我々にはこの時期にすべきアナウンスはありません。

――Half-Lifeと呼ばれるこのゲームがどれくらい発展したかを知ることは
――あなたにとって驚くべきことに違いありません。
――あなたはこれまでに、自分のゲームからそのような競争的なコミュニティが
――発展するであろうという大胆な夢を考えましたか?

1999年の6月にCS Betaを最初にリリースした時に、
50人もの人がゲームをダウンロードしていて仰天しました。
その時以来、雪だるま式にダウンロード数が増えていきました。
これは確かなものだと我々は確信しました。

――いまよりも難しい質問をします。
――シールドの追加と走るシステム(ジャンプ後の減速など)についての変更は、論争の的になっています。
――コミュニティはこれらの変更について満足していません。
――なぜ改善をすることになったかというプロセスを教えていただけませんか?

ベータ1以来、我々はゲームから新しいアイテム、ゲームプレースタイル、マップなどを追加・削除してきました。
新しい主要な機能は少なくともある意味では実験だと考えるべきです。
我々はオフィスや自宅で継続的にゲームをプレーし、コミュニティの意見をフィードバックしています。
これはCS開発のコアな部分で、常にそうだしこれからもそうでしょう。

――Valveはユーザーの意見を取り入れるつもりはあるのですか?(←すごい要約した)

Half-Lifeを立ち上げて以来、Valveはゲームを発達させ、
フリーでアップデートをリリースし(TFC、DMCのようなフリーのゲームなどを含む)、
SDKをリリースし、毎年MOD Expoを開き、そしてCSやDoDなどのリテール版開発のヘルプをしています。
これだけのことをしているのに、Valveはコミュニティをサポートしていないという意見を聞くのは驚きです。
Valveはフォーラムで活発に書き込みをしませんが、我々は確かにフォーラムをみています。
Griffin “Shaguar” BengeがCPL2003ファイナルにおけることをまとめた
GotFragでのマネー問題の件がもっとも最近の例としてあげられます。
このフォーラムの件に伴い、以下のような変更を加えました。

  • C4が設置されたらラウンドタイマーをストップする
  • CTが時間切れで勝利した時の賞金を2000から3250に変更。
  • Tがタイムアウトで生き残っても、次のラウンドでマネーを受け取れなくした
  • C4を設置したにもかかわらずラウンドを落とした場合は、T全員に800ドルの収入が入るようにした。

    結構おもしろいインタビューでした。
    変更点はTがアグレッシブに攻めることをかなり助長する内容になっていますね。

    情報元 : gotfrag.com