2019年の「日本eスポーツ市場規模」が60億円を突破、前年比127%の成長、KADOKAWA Game Linkageが調査結果を発表

「ファミ通」や「電撃」などのゲームメディアを展開する株式会社KADOKAWA Game Linkageが、2019年における日本eスポーツ市場の動向に関する調査結果を発表しました

2019年の「日本eスポーツ市場規模」が60億円を突破

今回発表されたのは、2019年の市場規模および内訳、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移、2023年までの成長予測となります。

主なトピック

  • 2019年の日本eスポーツ市場規模は前年48.3億円から127%成長の61.2億円
  • 市場全体の収益割合はスポンサー費用(広告やチーム・大会へのスポンサー)が75.7%で一位
  • eスポーツファン(試合観戦・動画視聴者)は前年382万人から126%成長の483万人、2023年には1215万人(2023年)ほどに増えると予測
  • 次世代モバイル通信「5G」開始によるモバイルeスポーツの活性化見込み

「スポンサー依存体質」を脱却する取り組みも進行中

収益の75%がスポンサー頼りという現状ですが、今後はスポンサー依存体質から脱却していく取り組みが大切になってくるのではないかと思います。

現在は日本でもeスポーツが注目され、大手企業も参入するなどeスポーツに予算を投入する流れが以前よりかなり多くなり、その結果今回の調査結果のように市場規模の拡大につながっています。

しかし、この流れが途切れた場合、スポンサー収入に依存していると様々な展開が縮小していくことになってしまいます。これは2008年頃にグローバルシーンですでに起こったことで、リーマンショックをきっかけ高額な賞金付き大会の中止やスポンサー撤退があり、各種タイトルのeスポーツは苦しい展開を余儀なくされました。

現在、日本ではスポンサー依存からの脱却を目指すであろう取り組みを行なっているところがいくつかあります。プロゲーミングチーム Japan DeToNatorの代表を務める江尻勝氏は、自身の著書「DeToNatorは革命を起こさない ゲームビジネスで世界を目指す」にて、これまで8:2でスポンサー頼りだった運営会社の収益を改善するため、ストリーマーを活用した広告事業のモデルを作り、2:8と比率を逆転させることが出来る手応えを感じていると綴っています。

『League of Legends』の国内プロリーグ『LEAGUE OF LEGENDS JAPAN LEAGUE』は、「出場チームのオーナーとなる法人の、2019年10月以降に開始する最初の会計年度における年間売上が合同会社ライアットゲームズからの支払いを除き、25億円以上になると合理的に見込まれること」を参戦条件にするなどチームの収益体制を安定させることを求めています。また、今年からは「シーズンパス」を32,000円で販売するなどチケット収入確保の取り組みも実施しています。

各種プロゲーミングチームも、ユニフォームやアパレルなどのグッズ販売による独自収益の確保に力を入れるところが増えています。なかでも、Call of Dutyシリーズで人気の Japan Rush Gamingは、ラフォーレ原宿の期間限定ポップアップショップにて1週間で150万円のグッズを売り上げたことが経済メディアで記事になっていました

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