特定の高さから落ちると、落下した分と同じスピードが得られるというもの。
特定の高さでないといけないので、できる場所は限られる。
Overbounce自体は、Quakeのコードにあるバグが原因らしい。
Overbounceにはいくつか種類があるようだ。

Vertical Overbounce (VOB)

特定の高さから角などを使い0upsで落下すると、バウンスで元の高さまで戻ることができる。
demoを見ると角を使わなくても、けっこう0upsできるようだ。
ジャンプパッドを含めると、意外とできる場所は多いようだ。

Horizontal Overbounce (HOB)

特定の高さから落ちて、落下したときにタイミングよくジャンプすると加速する。
うまくいくと、かなりの加速になるようだ。

Sticky Overbounces (SOB)

また別のコードのバグに起因するらしい。
階段の1つめのような、小さい盛り上がりを歩いて戻ると、ほんの少し床から浮いた状態になる。
PGでもできる。 それによって、普通はできないところで、Overbounceができたりするようだ。

Weapon Overbounces (WOB)

RL、PGのなどの爆風でOBの高さを得るやり方。

Diagonal OverBounce (DOB)

Setting

  • pmove_fixed 1, pmove_msec 8, g_synchronousClients 0/1, sv_fps —
  • pmove_fixed 0, pmove_msec -, g_synchronousClients 1, sv_fps 125

    とりあえず上のどちらかを設定すれば、Overbounceができるようになる。
    普通のサーバーだと、この設定にはなっているかはわからない。

  • ch_drawSpeed 1

    OSPだとこれでUPSメーターが出せる。 DeFragはデフォルトでUPSメーターがあるので、そっちの方が楽かも。

    DeFragだとOverbounce Detectionという、OBできる場所を探すのに便利な機能もある。