NiKo、ropz、donkが様々なテーマについてトークする動画『Present & Future GOATS – Rifler Roundtable』が公開されました。面白かった点について紹介します。

キーボード操作とキャラクターコントロールが重要な時代

SPUNJ
現代のCounter-Strikeでは、ピークやアングル調整が重要になっている事から、マウスや感度と同じくらいキーボードの使い方が重要になっていると思いますがどうでしょうか?

NiKo
100%同意します。donk、Kyousuke、m0NESYといったプレイヤーの強みは動きにあると思います。どのようにやっているかはわからないのですが、彼らをキルするのが難しいのは独特の動きが影響しています。

Counter-Strike 2では動きが非常に重要な要素です。
チームメイトともよく議論していて、自分のプレーを見ているときに何が間違っているか、どう動くべきだったか、どのようにピークするのがより良いかなどのアドバイスをしてほしいと頼んでいます。常に改善できることを探しています。
動きの改善はデバイスではなく、頭の中でどう考えるかで決まります。

Counter-Strike 2のメタは、動きに大きくシフトしています。
どうやってキルするかよりも、いかに倒されないかが重要になっています

0.5秒でも生き残ることができて鋭いAIMがあれば、敵の狙いを外して倒すのは容易なことです。donkたちはこういうことをやっているのだと思います。

自分も改善して取り入れたいと思っていますが、何年もプレーして染みこんだクセを直すのはとても難しいです。

SPUNJ
ピークして撃ち合うときにしゃがみを入れる、実際にしゃがむわけではなくてプレイヤーモデルが上下して初弾を回避して自分は正確にショットし、その動きを繰り返す。もしくは「donkスライド」と呼ばれるような動きをする。こういう動きは意識してやっているのですか?それとも自然に出てくるのですか?

donk
全ては自分のキャリア初期に始まりました。
CS:GOをping 100でプレーしていて、何のアドバンテージもない状態でした。
ピークしてもping5の相手には簡単にカウンターされてしまい、倒す事なんて出来ません。

そこでping100の1vs1でアドバンテージを得る方法を考える必要がありました。
決め撃ちもコーナーをピークすることもできません。
ping5が相手だとワンタップで倒されてしまいます。
そこで、自分よりも有利な敵を倒す方法を考えたんです。

SPUNJ
考えたりプレーしたり、試行錯誤した?

donk
そうです

SPUNJ
その結果、Counter-Strikeのプレー方法を完全に再定義してしまったというわけですね

donk
いまの動きを作り出すのに、ping100が必要だったというわけです。

SPUNJ
いまでは、その時に見つけた動きをオフライン環境のping5 とか ping1でやっているわけですね

donk
そうです。自分にとってはもう癖になっている動きです。
他の人には新しく見えるかもしれませんが。

SPUNJ
その動きに対抗することはできますか?その詳細を説明してもらう必要はありませんが、自分でやっているということなので、カウンターする方法はわかりますよね?

donk
全てに対して対抗策はあります。
相手より速く動けば良いのです。
それが全てです。

SPUNJ
ropzはNiKoとdonkとはプレースタイルが違いますが、メタを作り出す側のプレイヤーです。動きについて同じようなことを考えますか?

ropz
全てその通りだと思います。
NiKoが話していたことで一番重要なのが、敵がミスショットするようにピークするということです。
現代のエントリーフラッガーの多くがやっていることです。
アングルをホールドするのは本当に難しくなっていて、相手がこのような動きをしているのがその理由です。

特にCS2のプレイヤーモデルは少し動いています。脚とか体の部分が少しだけ左右に。
詳細まではわかっていないのですが、そういった要素を利用してフローとしてピークしてアドバンテージを作っていく必要があります。全てのアングルに対して最適なフローをみつける。

自分はアンカーですが、コーナーに突っ立っていることはありません。
シフトキーなどを使いながら左右に細かく動いています。動きを止めたくないんです。
Counter-Strike 2では止まっていると不利になるので、常に動いてショットに最適な瞬間を作り出すのが良いです。

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