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e-Sports(eスポーツ) 第 8 回 IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会講演『Ragnarok Online World Championship における、日本国内での取り組み』レポート

2010 年 11 月 27 日(土)に電気通信大学にて行われた『第 8 回 IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会』の講演『「Ragnarok Online World Championship」における、日本国内での取り組み』についてのレポートです。

第 8 回 IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会

講演は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 ゲーム事業部 オンライン本部 パブリッシング部 第一企画課 主任 中村聡伸 氏によって行われました。

中村聡伸 氏 Ragnarok Online World Championship における、日本国内での取り組み
ガンホー 中村聡伸 氏による講演

こちらに参加してきましたので、同講演の内容を要約して紹介していきます。

1. 世界中のプレーヤーが参加する「Ragnarok Online World Championship」

MMO RPG 『ラグナロクオンライン』は、2002 年から日本でサービスが開始されました。
現在では、ゲームだけにとどまらず、イベント、コスプレ、同人活動など様々な遊ばれ方をしています。

この中の楽しみ方の 1 つとして、競技性の高いゲーム大会イベント『Ragnarok Online World Championship』が世界規模で展開されています。

Ragnarok Online World Championship(RWC)

Ragnarok Online World Championship(RWC)
RWC公式サイト
  • 世界規模で開催(2010 年大会は世界 11 地域からチームが出場)
  • 各国の予選を勝ち抜いた代表チームが激突
  • 7vs7 のチーム戦
  • ルール
    • キャラクタのレベルは職業ごとに固定
    • 供給資金は一定
    • 敵チームを全滅させると勝利
  • 賞金:
    • 1位: $15,000
    • 2位: $7,000
    • 3位: $3,000
    • 友情賞 (1チーム) : $1,500

ルールは上記の通り、公平となるよう配慮されています。

Ragnarok Online World Championship(RWC)
世界中のプレーヤーが参加
日本代表は 2004 年からこの大会に出場していますが、同年に 1 回戦を突破したのを最高に、2008 年までは初戦敗退を繰り返していました。

しかし、2009 年に優勝、2010 年には準優勝と飛躍的に成績を向上させています。
この結果は、プレーヤーの努力・運営サイドによる日本代表のサポートによって実現されました。

一体どのような取り組みが行われたのでしょうか?

2. 大会の認知を向上させる事により競技人口を増やす

Ragnarok Japan Championship の開催

ガンホー社は『Ragnarok Online World Championship』の認知度向上を目指し、『Ragnarok Online Japan Championship』(RJC)の開催を 2005 年から開始しました。

Ragnarok Online Japan Championship
様々な層に競技を広めていく
同大会は、オンライン予選とオフライン決勝戦に別れており、予選を勝ち抜いた 8 チームが日本代表の座をかけて大会に挑みます。

『Ragnarok Online』は非常にプレーヤー数が多いゲームですが、やはり競技に興味を示す層というのは限られています。
そこで、興味のない層に会場に足を運んでもらい、そのきっかけで競技を知ってもらい人口を増やすというアプローチとして、『ラグナロクオンライン ファン感謝祭』を開催する試みが行われました。

同イベントでは、限定グッズの販売、イラスト・デザインコンテスト、同人・コスプレイベント、最新情報の先行公開など様々な催しが行われています。
3,000 人の来場者から始まった同イベントは、今年は 6,500 人の参加を記録するほどに成長して大会の観戦者も会場に入りきれない程に増えています。

ファン感謝祭の目的 参加者が年々増加
左: ファン感謝祭の目的、 右:参加者が年々増加

また、メディアを会場に招待して解説を交えてリアルタイムで試合を観戦してもらう他、ギルドへのインタビュー機会を提供するなどしてメディア露出を増やす一方、大会ブログのリアルタイム更新、USTREAM やニコニコ生放送での中継を行うなど自らも大会についての情報発信を積極的に行っています。

分かりやすく観戦してもらうための試み
競技に興味をもらう事が出来たとしても、それを見て楽しんでもらうためにはゲームをある程度理解してもらう必要があります。
講演前に世界大会の動画が流れていましたが、正直なところ何が行われているか全く理解することが出来ませんでした。

試合中のゲーム画面 試合をわかりやすく観戦してもらう
左: 試合中のゲーム画面、右: 試合をわかりやすく観戦してもらう

これを解決するために、2009 年大会からは解説者の役割を強化し、試合前の準備時間に「仕組み・マップの紹介」「試合の見どころ」「どこを見ると楽しめるか」といった解説を行なったり、選手のプロフィールやチーム紹介をするなどして感情移入して観戦できる環境を構築していったとのこと。
これにより、いままでよりも多くの人が競技を楽しむことが出来るようになりました。

3. 日本代表チームを強化させるための様々な取り組み

ある程度の認知が得られるようになったところで、さらなる認知向上を推し進めるためには日本代表チームの強化が不可欠となって来ました。

カーリングやフェンシングの日本代表選手がメダルを獲得することで、いままで注目されていなかった競技に興味を示す人が増えたように、新たな層にアピールするには日本代表が活躍していなければならないと考えられたからです。

日本代表を強化するために、ガンホー社は以下のような取り組みを行いました。

3-1. 練習機会を増やす

実のある練習をしてもらうための環境作り
実のある練習をしてもらう
ための環境作り
  • 日本代表決定戦をトーナメントから総当たり戦に
    • 多くの練習機会を実現する他、本当に強いチームを代表として送り出すための試み。
  • 強化練習試合の実施
    • 日本代表戦に出場したギルドに協力を募り、オフィシャル審判をつけた実戦レベルの練習試合を休日等に実施
  • 日韓交流戦の実施
    • 世界のレベルや戦術トレンドを知ってもらうための試み。ただし、特定国のみがこのような取り組みをするのは不公平という意見もあり、より良い実施方法を検討中

3-2. 世界大会と同環境を提供

  • 世界大会用の英語クライアントを提供
    • 画面表示、チャットの使用などにおいて違いがあるため、事前に慣れてもらう
  • 大会使用マップの事前公開
    • 過去には、一度もプレーしたことがないマップで対戦しなければならない事があった。このような事を無くす

3-3. 日本代表としての意識を高める

みんなの期待に応えるプレーを
みんなの期待に応えるプレーを
公式サイトから応援メッセージを募集し、それを寄せ書き風にして試合当日に選手に手渡したところ、自分たちが多くのプレーヤーから応援されている日本代表である事を自覚してもらう事が出来たとのこと。

「お客様」から「日本代表選手」の昇格を目的として、このような日本代表としての意識を高めるための試みが行われています。

4. 勝因分析とサポート

日本代表をサポート
日本代表をサポート
2009 年に日本で開催された世界大会では、地元のアドバンテージとしてコミュニティのユーザー達が各国ギルドの試合情報を随時伝えることが出来たため、多くの情報を戦略に組み込む事が出来ました。

2010 年にインドネシアで開催された大会は、選手サポート・ルール解説・通訳を担当する 3 人のスタッフが付き添い、日本代表選手がプレーしやすい環境を作るよう徹底的にサポート。
番組用に撮影した各国の試合動画を選手に提供し、後の試合の戦略分析に使用してもらうといった事も行われ、これは選手から非常に好評だったそうです。

5. ライバルチームの存在

競技人口の増加で全体的なレベルの底上げを
競技人口の増加で全体的な
レベルの底上げを
日本のトップチームは、「Dekopin」「Greensleeves」の 2 強状態となっており、2 年連続で日本の決勝戦はこの 2 チームが対戦。2009 年は Dekopin が、2010 年は Greensleeves が代表として世界大会に出場しています。
これは運営側が用意できるものではなく、意識の高い選手達のおかげで高いレベルでお互いに切磋琢磨してもらう事が出来ています。
より競技人口を増やし、この層を厚くしていく必要があると考えられています。

6. 今後の課題

ガンホー社の取り組みにより、人口の拡大・日本代表の活躍などは見事に実現されました。

今後の課題として、以下の 3 つが上げられています。

  • 今後 10 年続く競技に
    • 「来年は行われないのでは」というようなものでは選手が真剣に取り組むことが出来ない。
    • 10 年続くものとするためには、競技人口増加・大会の認知向上が必要
  • 日本代表を最強の選手にする
    • 代表となることが選手に誇りに思ってもらえるよう働きかけをしていく。現在は、メディアの露出・写真や動画を拒否する選手がいる。オリンピックの代表選手はそのような事はしない。
    • 上記については、RWC がまだ競技になり得ていないためではないかと考えている。大会で優勝してメディアで紹介される事は誇るべきものであると思える競技にしていく。「世界ではオンラインゲームは一般化されており、海外の選手はメディアへ積極的に出演するが、日本ではオンラインゲームが一般化されていないため、プレイヤーが委縮してしまう傾向にあるのではないか。」と中村氏。
    • より参加しやすく、練習しやすい環境を整える
  • より進化した競技内容にする
    • アップデートに伴うルール変更への対応を迅速に行う
    • 上位チームの固定やマンネリ化を防ぐために RJC における独自ルールを構築。

より良いゲーム、競技にするための課題
より良いゲーム、競技に
するための課題
個人的には、日本代表としての意識を持ってもらうための試みに関するエピソードが印象的でした。
大会やイベントを運営する方には特に参考となるお話だったのではないでしょうか。
今回の講演で使用されたスライドは、後日『IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会』の公式ブログで公開される予定となっています。

eスポーツについては、『デジタルゲームの教科書』の第 15 章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」にて詳しく解説されているのでご一読を。該当部分はリンク先にあるお試し版で読むことが出来ます。

参考

著者紹介

Yossy

Negitaku.org 運営者(2002年より)。CS:GO、Dota 2が大好きです。 ラーメン、ランニング(60km完走)、カメラが趣味です。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。

http://twitter.com/YossyFPS
http://www.negitaku.net/
http://steamcommunity.com/id/Yossy

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