Quake3 Arq Mode

arQmode is an unofficial version of Challenge ProMode that incorporates some of the changes we've discussed over the years but opted NOT to include in ProMode itself for one reason or another. It's really just a place for me to experiment with gameplay, and unlike ProMode the settings for arQmode can (and most likely will) change on a whim without any Design review. I'll refer to it as APM from now on to save typing. :)

arQmodeは長年議論されてきたが、いろいろな理由でPromodeには含まれなかった変更点を組み込んだ、CPMの非公式のバージョンである。 それはゲームプレイには、ちょっとした箇所で、Promodeとは違って、 変更は気まぐれでデザインも吟味されていない。 以後タイプの節約にAPMと呼ぶ。

The strategic elements of modern ProMode (armour specifics, weaponspawns, MH behaviour, sound system, etc) are so close to perfect after the last few years of CPMA refinements that changes in that area would provide at best miniscule improvement in return for gratuitous differencing from CPM, so APM (like CQ3) generally leaves them untouched. Instead it focuses on melee, and especially on the behaviour of the "top tier" weapons.

ここ数年の改良点で、現在のPromodeの戦略要素 (アーマー仕様、武器出現、MH効果、サウンドシステムなど)は ほぼ完璧だ。 だからAPM (CQ3に似ている)はほとんどそこには触れていない。 その代わり、戦闘と特に"top tire"(トップ層)の武器の動作に焦点がある。



Biased RL Damage
Motivation: Reward use of high-skill weaponry.

動機 : ハイスキルを要求する武器を使うことへの報酬

Splash damage from the RL now follows a Q1/Q2-like scheme (though nothing like as ubernoobed) where ANY hit does a minimum of 20 damage, and the damage/distance relationship is biased accordingly, i.e. a shot that does 50 damage in CPM will do 60 damage in APM. Note that although the base knockback factor remains the same as in CPM, knockback on splash hits will also be higher since the base factor is scaled by damage. RL speed, base damage, splash radius, and max splash damage remain unchanged.



Decreased Splash Vertical Knockback
Motivation: Ameliorate the higher RL knockback.

動機 : RLの高すぎるノックバックを改善

CPM's vertical knockback base is 150% of CQ3's. APM's is 133% of CQ3's, or 89% of CPM's. Since an "average" RL hit in APM is 20% stronger than in CPM, players were thrown around too much. While this change reduces the "lift" from a perfect RL shot by a small amount, when coupled with the previous change it increases lift on an overall basis for the vast majority of shots, and you can still juggle people very nicely. :P

CPMの垂直ノックバックはCQ3の150%を基準としている。 APMはCP3の133%、CPMの89%を基準とした。APMではRLのヒットは、CPMに比べ平均して20%強い。 だからプレイヤーは飛ばされすぎてしまう。この変更は完全なRLのショットの、浮き上がりを少し減少させる。 しかし前の変更 (バイアスのかかったRLのダメージ)と結びつけて考えると、全体的に見て大部分のショットによる浮き上がりは上昇しているので、 今でも敵をRLでうまく操ることができる。


Increased PG Damage and Knockback, Reduced Speed
Motivation: Reward use of high-skill weaponry.

動機 : ハイスキルを要求する武器を使うことへの報酬

The PG's *direct hit* damage has been raised from 15 to 20. The PG speed, splash radius, and splash damage remain unchanged. Nonetheless, this change promotes the PG to "top tier" / "power trio" weapon status. Knockback has been increased implicity along with damage, but only slightly: it's now roughly that of the CPM LG.

PGのダイレクトなヒットのダメージは15から20へと上がった。 PGのスピード、スプラッシュの範囲、スプラッシュダメージはそのまま。それにもかかわらず、この変更はPGを"top tire"(トップ層) / "power trio"にした。ノックバックもダメージに沿って少し増加した。これがCPM LG (APM PG ?)の概要。

The projectile's speed has been reduced from 2000 to 1800. This keeps the weapon extremely dangerous at close range (where it's still effectively a hitscan weapon) but reduces its utility as a mid-range spam weapon since good players will be able to dodge it to some extent as was possible in Doom; and greatly reduces its value for "pure spam" cases on CTF and other large maps. Speaking of which...

弾のスピードは2000から1800に下げた。 近距離 (ヒットスキャンとして使える距離)では極めて危険であることに変わりはない。 しかし、中距離ではうまいプレイヤーならDOOMのようにある程度の範囲は、 それをよける事が可能で、スパムとしての有効性は下がった。 CTFやほかの広いマップにおける"pure spam"としての価値を大いに減らした

The one significant issue with a strong PG lies not so much with the weapon itself but with the behaviour of a certain class of player: the tendency for newbies to simply spam it until they run out of ammo. While not really a problem in skill games, it becomes a very obvious one in CA and CTFS, as those gametypes not only have 99% of the newbie population but also provide the weapon and ammo for free. Fortunately, such people are far more likely to play RA3 or Threewave than CPMA. :P

PGを強くしたが、相変わらず初心者は単に弾切れまでスパムしてしまう。 スキルが問題にならなければ、 初心者の人口が99%を占めるだけでなく、 武器も弾薬も楽に調達できる CAやCTFのようなゲームタイプでは明らかな武器となる。 幸いにもそんな人たちは、CPMAよりもRA3やThreewaveをやるようだ。

Regardless, the ammo limit for the PG has been reduced to 100, which is more than enough for DM or even TDM play. The size of the plasma graphic has been reduced too, since I REALLY HATE the way Q3 does them; and the shots themselves are in reality infinitely small, contrary to their appearance (especially in VQ3).

とにかく、PGの最大所時弾数はDMやTDMにさえ十分すぎる100に減らした。 (VQ3、CPMはともに200) Plasmaグラフィックのサイズも同じように減らした。 私はQ3のそれが本当に嫌いだ。 PGの弾は外見 (特にVQ3)に反して、実際には判定はとても小さい。


Decreased LG Damage and Knockback
Motivation: Penalise use of low-skill weaponry.

動機 : スキルを必要としない武器を使うことへのペナルティ

The LG is 90% ping and 10% ability. Terrifying in the hands of even the most newbie SLPB yet near-useless to HPBs regardless of their skill, it has no place as a top tier weapon. The interestingly impact of damage changes to the LG is how that damage is distributed across health and armour. In CPM, the LG damage is always split 2H 6A whether the enemy has RA or YA: despite the lower protection percentage of YA, the rounding applied to the factors involved makes both armours equivalent. Dropping the damage to either 6 or 7 makes the armours distinct again, but the health loss is the same whether the LG is 6 or 7: damage is applied as 1H xA against RA and 2H xA against YA for both. I flipped a coin and chose 6.

LGの90%はPingで、能力は10%程度だ。 SLPB (Super Low Ping Bastard)であれば、初心者の手にあってさえ恐ろしい。 逆にHPBs(High Ping Bastard)には、ほぼ役に立たない。 トップ層の武器としてあるべきではない。 興味深いことに、ダメージの影響でどのようにヘルスとアーマーに ダメージが分散されるかは変更されている。 CPMではLGのダメージは、YAの方がダメージの吸収率が低いにもかかわらず、 RAであろうとYAであろうと、常にHealthに2、Armorに6と決まっている。 切り上げ (切り捨て)が適用されて、両方のアーマーは同価値となる。 ダメージを6もしくは7に下げた場合は、はっきりと区別される。 しかしヘルスの減りはLGが6でも7でも同じだ。 ダメージは6、7ともに、RAの場合、「Healthに1、Armorに残り」、 YAの場合、「Healthに2、Armorに残り」となる。 結局コインを投げて、6に決めた。

To look at that another way: against a YA player, all 3 "total damage" factors reduce health at the same rate: the only difference is how fast they go through armour. Against an RA player though, either reduction in LG damage makes it virtually worthless for actually killing people until such time as the enemy's armour has been eroded. As such, the LG's role is now very much restricted to that of a finishing weapon and a way to "test" the enemy's health and then combo from.

別の見方をする。 YAのプレイヤーに対して、3つともダメージとしては同じ割合でヘルスを減らす。 唯一の違いは、どれだけアーマーを速く減らせるかということだ。 RAに対しても、LGによるダメージは、事実上敵のアーマーが無くなるまで、 敵を殺すのに役に立たない。 だから、LGの役割は、とどめを刺すための武器か、敵のヘルスを確認して コンボに繋げる、という程度に限定される。

Knockback has been reduced implicity along with damage, but increased explicitly to compensate somewhat. CPM's LG has a knockback of 10 (units per hit) and I originally set APM's to 8, which is JUST enough to hold someone in the air, but it requires exceptional aim to do so. In the end I upped it to 9 simply because it's just so much more fun at that when people take jumppads. :)

ダメージと共に、ノックバックも減少した。 しかし明示的に幾分か補正した。 CPMのLGのノックバックは10(units per hit)で、 APMは当初は、空中に敵を留まらせるのにちょうど十分な8だった。 しかし、それをするには並はずれたエイムが必要だった。 結局、9に上げた。ジャンプパッドの時に楽しいからだ。

9 Mar 03: The only thing I DON'T like about 6 is that it means LG now has the same hit tone with Quad as without, which is a bit of a shame. So I got sneaky and increased it to 6.5 instead. Since you can't do fractional damage, that means it stays at 6 normally, but with Quad it jumps from 24 to 26.

2003年3月9日: ダメージを6にしたことで、1つ気に入らないことは、 残念なことにQuadを取ったときでも、取っていないときでも同じヒット音であることである。 端数のダメージは受けない。だからずるをしてダメージを6.5に上げた。 つまり、いつもは普通に6ダメージだが、Quadを取ると24から26になる、ということ。


Decreased Rail Damage and Knockback
Motivation: Penalise passive play.

動機 : 消極的なプレイへのペナルティ

Now half of its CPM value, enabling fast players to break through "standy railer" defenses. It's extremely tempting to leave the knockback factor at 1 but change the actual damage of the RG instead. Reducing it to 75 for example removes the ability to use it for skill-less spawnrapes but leaves it strong enough to be used for "balance of power" shifts or to finish an opponent with. It would however diminish the overall power of the RG to a level that removes it from the top tier, thus leaving no hitscan weapon in that class, which I think would be a mistake. The only way to compensate for that would be to reduce the reload penalty or reinstate cessrail: of the two, a consistent but faster reload is probably still the more desirable option, but with the LG also modified the classic cessrail combo is really a non-issue for APM already.

現在、CPMの価値の半分は速いプレイヤが、 "standy railer"の守りを突破できることにある。確かにノックバックの要因を残すのは極めて魅力的だ。しかしその代わり、RGのダメージそのものを変更した。ダメージを75まで落とした。例えばスポーンレイプに使える能力は無くなった。しかしまだ"balance of power"や、敵にとどめを刺すには十分強い。

9 Mar 03: Okay, tempting enough that I'm going to try it. :) Damage is reduced to 75; overall knockback stays at half of CPM/VQ3. I found it impossible to decide between a constant faster reload and just re-enabling cessrail by default: there are pros and cons to both. In the end I went with this: if you enable fastrail, you get the standard FR timings of 1000 and 1500; whereas if you leave it disabled (default) then the reload is dropped to 1250. APM was already strongly RL-dominated, and I think that's even more the case after this change. The RG still clearly has an effective role even in DM though: it remains the weapon of choice for a couple of key situations, so I'm willing to run with this for a while and see how it plays out.

2003年3月9日 : やってみるには十分魅力的だ。 ダメージは75に減らし、全体でノックバックはCPM/VQ3の半分は残っている。 リロードを短くするか、cessrailをデフォルトでまた有効にするか、 のどちらかにするかは結局決められない。 結局は APMはすでにRL優位であり、今回の変更でさらにそうなったと思う。 RGはまだDMでは、十分有効な役割がある。


Assorted BFG Tweakage
Motivation: Avoid Superweapons.

動機 : 強すぎる武器を避ける

When I originally set the BFG to be a "120% RL", the plan was that we use that as a starting point and then refine it from there. That never happened in CPM, and the weapon remains +20% over the RL in all these aspects: speed; damage; splash damage; splash radius; and implicitly, knockback. (The knockback scale is the same as the RL's, but since the damage is +20% the knockback automatically is also). APM shrinks the blast radius down to match the RL. Interestingly, because of the new bias on the APM RL the two weapons now cause roughly the same damage for "average" shots, but the BFG causes more on "good" shots and less on "bad" shots.

BFGを"120% RL"とすることを元にして、それを洗練していった。 CPMではそうはせず。スピード、ダメージ、スプラッシュダメージ、スプラッシュの範囲、ノックバックのすべてがRLの20%増しである。 (ノックバックの比率はRLと同じだが、ダメージが20%増しなので当然そうなる。) APMでは爆風の範囲をRLと同じまでに縮小した。面白いことに、APM RLの新しい傾向により、 2つの武器の平均ダメージはほとんど同じになった。ただBFGではいい当たりのときは大きく、悪い当たりのときは低い。


Biased Spawns
Motivation: Minimise streaks of "cheap luck".

動機 : チープな運が続くことを最小限にする

The only strategic change, and one that I'm still somewhat unsure of. Biased player respawns mean that a player CAN respawn at any spawnpoint, but is more likely to respawn some distance from where he died. While clearly still superior to baseq3's utterly predictable respawns, and significantly less likely (note: NOT impossible) to result in unpleasant "get spawnfragged in the same place 3 times in a row" than the "true random" scheme that CPM uses, there are still elements to it that I'm not really comfortable with. My personal opinion is that that there IS no "best" way to handle respawns, because of the variance in map layouts etc and in the events that lead up to the frag in the first place. Still, to paraphrase the ELM docs: "All respawn schemes suck. This one just sucks less than the others". :)

1つだけの戦略的な変更だが、まだやや確信していない。 プレイヤのリスポーンの傾向は、プレイヤがどのスポーンポイントでも リスポーンできることを意味している。 しかし、死んだ場所からすこし距離のある場所にリスポーンする確率が高い。 baseq3の完全に予測できるリスポーンよりは、明らかによい。 しかし注目すべきは、baseq3がCPMの使っている"本当のランダム"よりは、 不愉快な、"連続して同じ場所で3回もスポーンフラグした"という結果 になる可能性が低いということだ。 そこに本当に快適になれない要素がまだある。 私個人の意見では、リスポーンを処理する一番の方法はないと思う。 なぜなら、マップレイアウトなどによって変化するからだ。 どのリスポーンの案も不十分だ。 そしてこれは他のよりはマシだ。


Increased Ground Friction
Motivation: Improve player agility when on the ground.

動機 : 地面にいるときの、プレイヤの動きの改善

Something that was supposed to be in *pre-CPMA* CPM even, but in reality was never changed. Friction is 25% higher, allowing for faster stops and increased dodging ability. It has the interesting side-effect of reducing "launch speed" (i.e. the speed of the initial CSJ when starting a run) by about 30-50ups, which makes certain now-common tricks like stairs->MH on CPM3 significantly harder.

CPMで変更されていると思われているが、実際にはなにも変わっていない。 摩擦を25%増加させ、より速く止まれ、回避をしやすくすることを可能とした。 "launch speed" (つまり、走り始めた時の初期の速度)を約30-50ups減らした副作用で、 著しく難しいCPM3での階段からMHにいくような トリックを簡単にした。


Final Verdict: Had we done this years ago, it arguably would have been the better call, but at this stage it just seems limiting. Moreover it forces players to relearn the initial CSJ and thus introduces a conflict between CPM and APM movement, and a barrier to being able to play both. Those factors more than outweigh the slight improvement that it makes to the ground game.

最終判断 : 最近の仕事で、間違いなくよくなってきてはいるが、 今になっては制限的に思える。 その上、プレイヤーたちはCSJの最初から学び直さなければならないし、 CPMとAPMの動きの違いは、どちらをやるにも障害となる。 これらの事実は、わずかな改良より重要である。



Negitaku.org 運営者(2002年より)。CS:GO、Dota 2が大好きです。 ラーメン、ランニング(60km完走)、カメラが趣味です。 じゃがいも、誤字脱字を見つけるのが苦手です。







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