e-Sportsが利益を生む理由(後編)

SlashGamesに杉山さんのコラム『e-Sportsが利益を生む理由(後編)』が掲載されています。

今回はCounter-Strikeなどを例にe-Sports市場の拡大について
かなり詳細な分析が行なわれています。
理解するためにあと3回くらい読もうと思います :]

sgiさん情報ありがとうございました。

コメント

tycho

WordCraft無償添付によるMODコミュニティの活性化で
商品寿命が延びたというのは無視されてますね。
e-sportsの隆盛の前には小さなことかもしれませんが。

Skywave

無視ではなくて
代表的(典型的)な例を出しただけで
登場しないタイトルに他意はないですヨ。
がっかりさせてゴメンナサイ。

で、お気づきかもしれませんが、
これってMMORPGのコミュニティが作る市場と同じなんですね。
その辺を見ていくと、いろんな視点から
ゲームの市場を理解できると思います。

tycho

言葉が強すぎました。すんません。
RPGはやったことないです。FPSばっかり。
世界全体のコミュニティの大きさで見たとき
RPG>FPS?

ところでタイトル?
WorldCraftはHalf-lifeのCDに入っていたMAP作成ソフトの名前ですが…あ、スペルミスってる…

NO NAME

>コミュニティの大きさ
というところで、気になったのですが、杉山さんの論評によるとCSコミュニティが200万とありますね。この数字は恐らくSteamアカウント数だと思うのですが、対してMMOの代表としてUOを引き合いに出すと、30万前後(全世界で)の登録アカウント数だと思います。

ユーザー規模で比較すると200万と30万ですが、累計売上で比較するとどうなんでしょうね。(手元に、UOプレイヤの平均プレイ年数のデータがないので試算出来ません。)

また、利益で比較するとどうなのか、というのも気になります。CSタイプはメーカーが負担する運営コストはないですが(アップデート開発コストはかかりますね)、MMOタイプだと運営コストが発生しているんですよね。

e-sportsが利益を生むと言われても、私にはこのコラムだけでは、フムフムと納得出来ません。
むしろ「コミュニティが利益を生む理由」なら比較的納得できるのですが。。(コミュニティの存在が唯一、CSタイプとMMOタイプのビジネスモデルで共通している部分だと思うので。そもそもe-sportsという言葉の定義がハッキリしませんね^-^;)

日本ではFPSよりもRPGが好まれる傾向があるので、そういう点でも「e-sports」といわれると、FPSをイメージしてしまうので、?マークがついてしまいます。

対戦格闘(鉄拳とか)タイプだと、日本でもe-sportsコミュニティとしてそれなりの市場を獲得できる可能性はありそうな気がします。。レイテンシーの問題が致命的かなぁ・・・。

NO NAME

昔のぷよぷよなんか今のe-sportsの原点ではないでしょうか?
実際コンパイルの売り上げの大半は大会などのイベントでの売り上げだと聞いていますし。

rdcp

Yossyさんが教えてくれたムービー、熱いですね。
VF2時代、みんながしゃがみパンチでセコくけん制しあってる中で、ブンブン丸さんの一瞬の隙をついての各種の投げ、シビれます……。

Skywave

私はPCしか興味がなかったので
ゲームセンターやコンソール系はほとんど知らないんです。
日本ではアーケードやコンソールで立ち上げるべきという意見もいただくので、まず闘劇を見にいこうと思います。